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この記事では『モンスターハンター フロンティア オンライン』『モンスターハンター フロンティアG』『モンスターハンター フロンティアZ』について取り扱います。 モンスターハンター フロンティア オンライン モンスターハンター フロンティアG モンスターハンター フロンティアZ 概要 各機種の相違点 フロンティア独自のコンテンツ 評価点 問題点 改善された点 総評 余談 モンスターハンター フロンティア オンライン モンスターハンター フロンティアG モンスターハンター フロンティアZ 【もんすたーはんたー ふろんてぃあ おんらいん/じー/ぜっと】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 Windows 7/8/8.1/10(*1)Xbox 360プレイステーション3Wii Uプレイステーション・ヴィータプレイステーション4 発売・開発元 カプコン 運営元 2011年6月22日まで/旧「ダレット」2011年6月23日以降/カプコンオンラインゲームズ サービス開始日 【Win】2007年7月5日【360】2010年6月24日【PS3】2013年11月20日【WiiU】2013年12月11日【PSV】2014年8月13日【PS4】2016年11月22日 サービス終了日 【360/WiiU】2018年8月1日(*2)【Win/PS3/PSV/PS4】2019年12月18日 課金形態 基本料金30日 1,400円+α(体験モード無料)(*3) 備考 2019年12月18日サービス終了 判定 なし ポイント やりこみ要素は文字通りケタ違い年数回の大型アプデで次々追加される新モンスターアクションの出来に定評あり連戦要求がきつかったが後に緩和これでもかというほど搾取運営だった時期もあった『G』で半数の客と信頼を失うものの持ち直す モンスターハンターシリーズ 概要 カプコンの人気シリーズの1つ『モンスターハンター』の完全オンラインネットゲーム。一般に『MHF』または『MHF-G』『MHF-Z』と略される。 基本的には『モンスターハンター2』に『モンスターハンターポータブル 2nd』以降のシステムを取り入れたものだが、長年のアップデートによって据置機・携帯機シリーズを遥かに凌ぐ独自路線を展開している。 なお、当初は『モンスターハンター フロンティア オンライン』の名称でサービス展開。2013年4月17日以降は『モンスターハンター フロンティア G』の、2016年11月9日以降は『モンスターハンター フロンティアZ』の名称だが、データ等は完全に移行しているので実質同一タイトルである。 なお、『Z』以降それまでのシーズン番号制を排してはいるが、2018年9月のアップデートは「ZZ」と銘打たれている(2019年1月のアップデートで「Z」に戻っている)。 各機種の相違点 PC版のみならず、コンシューマゲーム機でもサービスを展開していた。その数は360/PS3/WiiU/PSV/PS4の5機種に上る。 このうち360/WiiUは両ハードの生産終了に関連して2018年8月1日早朝にサービス終了、データはPC版に引き継ぎ可能となった(*4)。 ゲーム内容は同一だがシステムとサービス面ではいくつか異なるものがある。以下、PS系も含めてコンシューマ版をまとめて「CS版」と呼称。 サーバー :WinとPS3/PS4/PSVはいずれもサーバー1。最終的には国内の全ユーザーが同一サーバーでプレイ可能となったが、かつてはサーバー間のキャラクターの移動は不可だった。 当初Winサーバーは1/2/3と分かれており、G2中期の2013年9月に統合。 PS3版は当初P1という独立サーバーだったがGGよりWin版と統合。後にサービス開始したPSV/PS4でも同じキャラクターデータを使用できる。 PS4版サービス開始時にはユーザー数の急増に伴い一時的にサーバー2が増設された。その後統合されている。 360/WiiU版はそれぞれ4(*5)/W1と独立しており、サービス終了にあたってPC版のアカウントにデータのみ統合される形になった。 ロード関連 :PCのスペックにもよるが基本的にはPCが有利。特にSSD導入で高速化が可能。PS系では言うまでも無くPS4が一番早い。かつての対応機種では新しいハードであるWiiUは比較的早かったが、360では2~3秒のロードが入るのはザラであった。 決済方法 :360/PS4を除き、いずれもWebマネー及びクレジットカードによりカプコンオンラインゲームズ(*6)を通じて支払う。窓口は同じでも機種ごとに支払う必要がある(*7)。360/PS4は各プラットホームの決済システム(Xbox LiveおよびPlayStation Store)を利用して各プラットホームのアカウントのチャージから支払う(*8)。 ネットカフェ特典 :Win/PSV版は、基本料金などを払っていない状態でも全国に数百店存在する公認ネットカフェなら無料でプレイ可能、さらに様々な特典が得られる。CS版はネットカフェでプレイできない。その代わりにネットカフェ特典を自宅で受けられるNコースという課金サービスが存在する。末期にはWin版でもNコースが実装され、この点でCS版の優位性はなくなっている。 スクリーンショット :当初はPC版のみだったが、後にCS版でもコントローラ操作で撮影可能になった。ただし保存できるのは1枚のみで、複数枚撮りたければ随時アップロードする必要があるので連写ができないのが欠点(*9)。 グラフィック:Winはより高画質のハイグレードエディションにも対応している。PS4版ではデフォルトでその画質が備わっている。3Dアクションとしては比較的古いゲームであるので、近年のPCなら(通常グラフィックであれば)オンボードでも問題なく動作する例も多い。 フロンティア独自のコンテンツ オリジナルモンスター 本作は年3~4回行われる大型アップデートによって次々新たなるモンスターやシステムが実装されていった。 + ... 名前 種族 登場バージョン ヒプノック 鳥竜種 シーズン1.0 ヴォルガノス 魚竜種 シーズン1.0 ヒプノック繁殖期 鳥竜種 シーズン1.5 ヴォルガノス亜種 魚竜種 シーズン1.5 エスピナス 飛竜種 シーズン2.0 エスピナス亜種 飛竜種 シーズン2.5 アクラ・ヴァシム 甲殻種 シーズン3.0 ヒプノック希少種 鳥竜種 シーズン3.0 アクラ・ジェビア 甲殻種 シーズン3.5 ベルキュロス 飛竜種 シーズン4.0 パリアプリア 飛竜種 シーズン5.0 エスピナス希少種 飛竜種 シーズン5.5 カム・オルガロン 牙獣種 シーズン6.0 ノノ・オルガロン 牙獣種 シーズン6.0 ラヴィエンテ 種族不明 シーズン7.0 デュラガウア 飛竜種 シーズン8.0 ドラギュロス 飛竜種 シーズン8.5 グレンゼブル 飛竜種 シーズン9.0 ルコディオラ 古龍種 フォワード1 アンノウン 飛竜種 フォワード1 ラヴィエンテ狂暴期 種族不明 フォワード1.5(*10) ゴゴモア 牙獣種 フォワード2 アビオルグ 獣竜種 フォワード3 タイクンザムザ 甲殻種 フォワード3 クアルセプス 海竜種 フォワード4 オディバトラス 飛竜種 フォワード5 アルガノス 魚竜種 フォワード5(2013年2月) ゴルガノス 魚竜種 シャンティエン 古龍種 G1 ポカラドン 海竜種 G1 ファルノック 鳥竜種 G1 ヒュジキキ 飛竜種 G1 ミドガロン 牙獣種 G1 ロロ・ゴウガルフ 牙獣種 G2 レイ・ゴウガルフ 牙獣種 G2 ギアオルグ 獣竜種 G2 アノルパティス 飛竜種 G2 ミ・ル 飛竜種 G2 レビディオラ 古龍種 G2 ディスフィロア 古龍種 G2 バルラガル 海竜種 G3 ゼルレウス 飛竜種 G3 メラギナス 飛竜種 G3.2 フォロクルル 鳥竜種 GG ディオレックス 飛竜種 GG イナガミ 古龍種 G5 ガルバダオラ 古龍種 G5 ポボルバルム 飛竜種 G6 ドゥレムディラ 種族不明 G6 ヴァルサブロス 飛竜種 G6.1 ハルドメルグ 古龍種 G7 グレアドモス 飛竜種 G7 ガスラバズラ 獣竜種 G8 ヤマクライ 古龍種 G8(2015年9月) トリドクレス 鳥竜種 G9 トア・テスカトラ 古龍種 G9.1 グァンゾルム 古龍種 G10 ヴォージャン 牙獣種 G10.1 ゼナセリス 飛竜種 Z ケオアルボル 古龍種 Z(2017年2月) エルゼリオン 古龍種 Z(2017年7月)(*11) ボガバドルム 飛竜種 ZZ(2018年9月) モンスターの種類 + ... 名称 説明 受注条件 変種 通常モンスターの凄腕相当の個体。肉質や弱点が異なる。 HR5(旧HR100) 奇種 通常モンスターの亜種の凄腕相当の個体。剛種のように、狩猟の証が色別で存在している。 HR5 剛種 古龍種およびシーズン4.0以降のオリジナルモンスターの凄腕相当の個体。「討伐の証」が手に入る。 HR5 覇種 フォワード5から正式に実装された剛種を超えた存在。F5にて定期的に1体ずつ、計6体が実装された。 HR6(旧SR300) 烈種 G3から実装されたG級における剛種的な存在。既存のモンスターの新種でマシンチックな姿のモンスター。 GR1 始種 G7から実装された烈種より上の存在(*12)。既存のモンスターの先祖で自然と調和した姿のモンスター。 GR1 遷悠種 G8から実装された、MHP2ndG以降の作品に登場したモンスターをアレンジして移入したもの。 HR5 or GR100 辿異種 Zから実装された、既存モンスターの特定部位が発達し能力も大幅に強化されたモンスター。 GR200~800 クエストによっては特殊な個体が出現することがある。上記の分類とは独立(*13)。 なお、上記の剛種モンスターのクエストの受注、および下記のハードコアクエストの受注に必要なアイテムは、G9.1アップデートにて不要になった。 名称 説明 受注条件 特異個体 既存のモンスターとは挙動や体力等が大きく変化している個体。特殊な素材が入手可能。ハードコア(HC)クエストに出現。 HR5~(*14) 激個体 通常の個体よりも一部アクションが強力になっており、常時怒り状態のモンスター。 クエストに依存 若個体 通常の個体よりも体力や攻撃力が弱体化しているモンスター。特殊なイベントクエストなどに登場。 武器 『MH2』に存在した11武器に加え、完全オリジナルの「穿龍棍」や、メインシリーズのものを大幅にリファインした「スラッシュアックスF」に加え、完全オリジナル第二弾の「マグネットスパイク」が存在する。ただし、初期から存在する11武器種以外は解禁にG級昇格(*15)という条件がある。 さらにそれぞれの武器種ごとに、特殊なカテゴリに属する武器が存在する。 + ... SP武器 凄腕以降に生産可能。既存シリーズに登場した武器の色違い・属性違いが多い。凄腕以上のクエストでは攻撃力などに上方修正がかかる。かつては一部クエストの受注に必須だった。 進化武器 ラヴィエンテ素材から作成できる武器で、最終強化時の性能はG級実装以前のMHFでは頭一つ抜いていた。長らくインフレの波に取り残されてかなり悲惨になっていたがG9アップデートにて大幅に強化され最強クラスに。強化するには素材ではなくゲキ(*16)が必要。 親方印武器 スキル「武器捌き」が自動発動する。イベント武器におけるHR帯での最終強化のものがメイン。 HC武器 ハードコアコエストで入手できる素材と武器魂で作成する。レア度(*17)が非常に低い割にその強さは折り紙つきで、HCクエストではさらに性能が強化される。 剛種武器 剛種討伐の証と素材から作成できる強力な武器。様々な特殊効果を持っており、上位版も含めて剛種系統の防具を装備することで強力になる(*18)。 天嵐武器 剛種武器をHC素材で更に強力にしたもの。レア度はすべて最上位の12となっており、赤いオーラのようなものをまとっている。 覇種武器 天嵐武器を覇種素材で強化したもの。進化武器に比肩する性能を発揮する。白いオーラのようなものを纏っている。 G級覇種武器 覇種武器をG級関連の素材でさらに強化したもの。この時点の伸び幅は控えめ。 烈種武器 G級覇種武器を烈種素材で強化したもの。武器自体にスキル効果を内包し、烈種防具との併用でG級武器に比肩。 始種武器 烈種武器を始種素材で強化した剛種武器の最終形態。基本性能と武器自体の内包スキル効果がさらに強化される。 G級武器 G級モンスター素材から生産する。装飾品の代わりに「シジル」による特殊効果の焼き付けが可能。強化がレベル制のものとそうでないものがある。 G級技巧武器 主に既存の武器から派生強化する。G級武器としての性質に加え、移動速度UPなどの効果を持つ。 天廊武器 攻撃力や属性値などを一定コストの範囲で任意でカスタマイズ可能な武器。さらに「天廊石」によってスキルを付加できる。 遷悠武器 上記の遷悠種の素材などから生産強化。シジルと装飾品に両対応している。装備するとスキル「早食い」が発動する。生産時点では剛種~天嵐武器と同等で、最終的にG級武器と同等の基本性能になる。 辿異武器 上記の辿異種の素材から生産あるいは強化。シジルと装飾品に両対応。さらに辿異種モンスターの発達部位を破壊しやすい特性がある。 また、リーチが通常とは異なる武器も存在する。武器種にもよるが、通常リーチも含めると最大で6通りが用意されている。 長・極長 通常よりも攻撃範囲が長めの武器。極長は通常リーチ部分に判定がなく、先っぽだけに判定がある。 短・極短 1キャラ分ほどリーチが短い代わりに威力は申し分ない。基本性能は高めで、うまく扱えれば強力。 特殊リーチ 一部のイベント武器などに当てられている。攻撃判定の出現位置が独特なものが多く癖が強い。先端のぬいぐるみが持っているハンマー部分のみ(ラージャンスタンプ)、先端のみなおかつやや右にずれている(かいしょうかっちん)、など。 マイシリーズ プレイヤーごとに用意されるエリア。各種カスタマイズや素材収集が可能。 マイハウス 装備を変更したり、猫飯を食べたりする。が、弁当が有用なのであまり使われない。 マイガーデン 肉を焼いたり採取素材を入手したりできる「農場」的な施設。グークはここで飼育する。 マイギャラリー 様々な家具をセットし、コンテストで高評価がもらえるとアイテムが獲得できる。それに留まらずコーディネイトするも良し。 マイトレ アイルーの施設や、スキルを付加させるプーギーを雇うことで、様々な素材を得ることができる。施設拡張にはマイトレポイント(*19)というものを消費する。 マイサポート F.2で追加された、プレイヤーキャラをサポートする小型の飛竜「ホルク」(ターゲッティングされないオトモキャラ)、G5で追加されたMHF版オトモアイルーである「パートニャー」を管理する マイミッション HR5以上で特定のモンスターを狩猟する「ミッション」を受注できる。本来は一定値でカンストする攻撃力(*20)の上限を増やしたり、被ダメージを減らすことができるようになる。 モーション 同じ武器でも条件を満たせばモーションを切り替えることができる。 + ... 地ノ型 初期の型。『MH2』由来の既存のモーションに追加して、F独自のものが存在する。 天ノ型 秘伝書を入手した時点で使用可能。一部のモーションが独自のものに差し代わる。連続攻撃の回数を増やす等システムが変更されるものも。 嵐ノ型 天の型をベースに一部モーションが変更される。かつては条件が必要だったが現在は天ノ型と同時に解放される。 極ノ型 GSR1以上で解放される。「ハンターが極まる」とされ、上記3モーションをさらに昇華させたものとなる。 クエストの例 + ... ハンターズクエスト 常時配信され、ハンターランク以外の受注制限が無いクエスト。これだけで数百種類も存在する。 イベントクエスト 毎週更新される期間限定のクエスト。タイムリーな季節イベントや素材救済クエストなどが該当。 フロンティアクエスト こちらも週替わりだがイベントクエストと異なり数週間でローテーションする。G10以降はG級のみ存続。 無双襲撃戦双頭襲撃戦 超強化されたモンスターが出現する特別なクエスト。特殊な防具(装飾品)の素材などが手に入る。クエストによっては比較的低難度の撃退クエストも用意されているが入手できる素材は少ない。 特殊素材クエスト 過去の期間限定クエストを常設化したものが中心。一風変わった武器防具の素材が手に入る。 プレミアムクエスト HRPが多く入手できたり、貴重なアイテムが確定で入手できる。要プレミアムコース。 デイリークエスト 一日一回だけしか受注できないが、難易度の割に報酬の質が良いクエスト。 スペリアクエスト 目的に応じた素材収集やランクポイント稼ぎに適したクエスト。課金アイテムである「スペリアチケット」を必要とする。 サポート狩人 プレイヤーを補助するNPC。メインシリーズの「オトモ」のようなものだが、ホルクとパートニャー以外は人間のハンターでありホルク以外はクエストメンバーの一員。クエスト定員に空きがある場合は彼らが参加する。 ラスタ プレイヤーの分身。装備を設定して他のプレイヤーに貸し出すことができる。 広場にいるハンターのラスタを「一時契約」で連れていくこともできる。通常のラスタとは別枠で扱われる。 G級以降の武具を装備できないという制限があるので、麻痺片手剣や狩猟笛を持たせたサポート役としての運用が主流。 装飾品を使えばG級のスキルを発動させることは可能。 レジェンドラスタ 後述のアシストコースに加入することで契約できるエリートハンター。非常に強力。 特別なコースに入らなくとも、プレイヤー1人のみでクエストに出発する場合にはゲーム内で手に入る「Lラスタ同行券」を消費することで1枚につき1人同行可能(クエストに持ち込む必要あり)。 さらに彼らの依頼を達成することで、猟団部屋からのクエストのみだが1日に1回だけノーコストで雇用することもできるというお試し的な機能もある。 モンスターからの攻撃を確率で無効化するので、強敵相手にはすさまじい手数を発揮することもある。 個性が設定されているので、契約に関係なくイベントなどで顔を出す機会も増えている。 パートナー プレイヤーの相棒。ハンターランクポイント等によって成長し、武器や防具をプレゼントすることもできる。 専用ポイントが必要だがスキル発動は防具のスキルポイントではなく習得&コスト制で装備なのである程度自由。武器も使い分ければかなり小回りが利く。 育成には時間がかかるが、単純なパラメータでは最終的には攻守ともにレジェンドラスタを上回る。 なお防具については分類ごとに防御力の差のみが反映され、プレイヤーのようにスキルに影響することは一切ない。そのため、100%見た目重視で装備を組むというアバター的な楽しみ方もできるようになっている。 外見・ボイスの変更にも対応している。 パートニャー いわゆるオトモアイルー。クエストに同行するアイルーだが、戦闘能力に関しては上記のNPCより大幅に弱い。 クエストに同行させる以外にも、狩人祭の魂集め、マイトレやトレジャー隊への派遣という要素もある。 実装当初は戦力的に連れ歩くメリットが皆無だったが、改善後はハンターへのサポート及びアイテム収集周りでのメリットを重視する方向で調整された。G8アップデート以降、部位破壊報酬を追加で持ち帰るようになり、素材集めに連れていくハンターは増えた。 ホルク 鳥(名前の由来からすると鷹)のような姿をしたオトモの一種(骨格的にはガブラス)。 クエストの人数に含まれず、モンスターのターゲットにもならないが、攻撃に巻き込まれればダメージは受ける。 育成要素によってステータスを上げたり属性を変更できたりするほか、「学びの書」でハンターをサポートする特殊な能力を付けることもできる。 フォスタ クエスト欠員を埋める補欠的NPC。最大で2名同行。能力は低く、パートナーや一時ラスタが実装された現在では最序盤以外ではあまり見ることはない。 レジェンドラスタはもとより、ラスタやパートナーですらメインシリーズのオトモとは比較にならないほど強力である。初期状態では強力なラスタと契約しても限定的にしか能力は発揮されないが、それでも放置していたらNPCがモンスターを取り囲み、気が付いたら瀕死になっていたということは珍しくない。 ラスタが最初に実装された頃から比べるとNPCの比重はかなり大きくなっているが、これはプレイヤーが最前線に集中しがちなために下位ハンターなどのマッチングがうまくいかないことへの対策でもあるらしい。 その他 アイテム枠 アイテムボックスの一枠の上限数は現在では999となっている。HRやGRが上がるごとにページ数が増えていき、最大で30ページ以上になる。追加課金により最大20ページまで恒久的に増やすことも可能。さらに使用にやや制限があるが2種類で計14ページの追加ボックスも利用可能。これでもなお「足りない」と言われることがあるほどアイテムの種類は多い。 既存シリーズとのスキルの差異 従来の作品にはないものや、既存スキルの性能を向上させたり、複合させたものが存在する。 独自フィールド 「樹海(樹海頂部)」「峡谷」「絶島」「高地」「迎撃拠点」「潮島」が存在する。 『MHP2G』にも『MHF』のものをアレンジした「樹海」が登場している。 「絶島」は後述する大討伐クエスト専用。 「闘技場」も独自のデザインのものがある。 G級になってさらに「極海」「大型探査船」「最果ての地」「花畑」「火口深部」「竹林奥部」「白湖」「絶島地底」「雲見砦」「彩の滝」「砦跡」「古跡」が追加された。 このうち「最果ての地」「火口深部」は極限征伐戦、「絶島地底」はG級大討伐クエスト、「雲見砦」はグァンゾルム、「砦跡」は狩煉道、「古跡」は双頭襲撃戦/無双襲撃戦の専用フィールドとなっている。 「大型探査船」は当初G級昇格試練や極限征伐戦の専用フィールドだったが、後にG級以前でも登場するようになった。 猟団 他のネットゲームの「ギルド」と同じシステム。チャットでの交流の他、様々な特典を利用可能。猟団専用のクエストもある。 公式狩猟大会 後述の狩人祭の前夜祭的イベント。「韋駄天クエスト」と「巨大魚杯」が存在する。上位入賞者には特殊な素材が与えられる。 韋駄天クエストは韋駄天という名の通り、どれだけ素早く指定モンスターを倒せるかを競う。防具は固定で、武器は一定の条件を満たすものを自分で用意しなければならない。ソロ専用クエストの他、猟団員のみ同行可能なクエストも用意されている。いずれも参加賞的な扱いとして、クエスト自体の報酬としても専用の素材が獲得できる。 巨大魚杯は、どれだけ巨大な魚類を釣れるかを競う。サイズは釣り上げるまでわからないので運と根気により勝負が決まる。 狩人祭 猟団に属することで参加が可能。二組に分かれ、どちらがより多くの狩猟ポイントを獲得できるかを競う。勝った組は特殊なクエストを受注でき、それにより便利な武具が生産できる。 まず全猟団を紅か蒼かで区分けされ、指定されたモンスターを狩猟することにより、HRPとは別の「入魂ポイント」を得る。これを受付に納品し、入魂数をサーバー内で競う。 時間限定でボーナス試練(*21)が設定され、通常より大幅に入魂ポイントが増える。 終了後、入魂ポイントは「祭ポイント」に変換され素材などと交換できる。勝った方の組は「勝ち組クエスト」という特別なクエストに参加できる。 キャラバン パローネキャラバンという舞台にて、通常とは仕様の変わった狩猟で素材の代わりにCPというものを獲得する。これにより狩人珠を強化して独自のスキルを会得する。※かつては狩人珠の成長に必要なポイントもキャラバンのクエストで得る形だったが、現在は通常のクエストにおけるターゲットモンスターの種族で決定される。 この狩人珠によってオリジナルの便利スキルやメインシリーズにおけるキッチンスキルや温泉スキルに相当するものを付けることができる。 大討伐クエスト ラヴィエンテと戦うクエストのこと。 3落ちルールが適用されず、時間経過などで下がる「士気ゲージ」が0になるとその時点でクエスト失敗となる。また、全体で3時間という時間制限が存在する。 討伐に成功すれば、ラヴィエンテ素材を得るためのクエストを受注できる。 ラヴィエンテの体力は共有されるが、実際のクエストでは従来通りの4人までのパーティでしか出撃できない。 最低でも4人の参加者がいないと開始することができない。 全体での参加人数はランク帯によって異なり、HR帯では8人までの通常種と狂暴期、G級では練習用の4人用大討伐、メインの24~32人での大討伐、より強力な個体が出現する極大討伐がある。 プーギー プーギーに「カフ」を装備させることでハンターのスキルを補助できる。 スキルポイントの補助から、スキル自体の強化、スキル枠の軽減など利点は大きい。 メインシリーズの「お守り」に似ているが、任意のものを選んで生産できる。 プーギーを飼育し、同行させるための施設を建設する必要があるので使用可能になるまでには時間がかかる(*22)。 G10以降はハンターナビの報酬を上手に使えばHR4になった直後に使用できる。 グーク プーギーに続くアヒルのマスコットキャラ。 マイガーデンのグーク鍋で、素材を様々な材料に変換できる。 極限征伐戦 専用の強力なモンスターと戦うクエスト。 4段階のクエストLvを選択できる。高い程モンスターが強くなっていくが、報酬も豪華になる。 かつては期間限定配信で、期間内にクリアするごとにLvが上昇するシステムだったが、常時配信への移行に伴いLv選択制になった。期間内にどれだけLvを上げたかのランキングに応じても報酬が手に入ったが、こちらの入手手段も変更された。 当初はシャンティエンのみだったが、後にディスフィロア、ミラボレアス、紅ミラボレアス(通称「ミラバルカン」)が追加。 G級武器や防具を一定段階より上に強化する場合、ここで手に入る素材が必須となる。 ハンターナビ 『GG』にて実装されたシステムで、指定された目標を達成するごとに報酬が獲得できるシステム。 『MHF』独自の要素をチュートリアルしつつ、クリアするとかなり豪華な報酬を得られる。 コンセプトとしては「最前線を目指す」であり、全くの初心者や、課金コースによってG級まで早足で到達してしまった、あるいは数年ぶりに復帰したプレイヤーへのフォローという面が大きい。 ただ、GGで登場しこちらでのピックアップもされた防具「エントラシリーズ」は極限征伐戦の影響もあって基本的には高評価だが問題も抱えることになった。 復帰区 G6.1にて実装されたワールド(当時は修練区の名称)で、その名の通り復帰したプレイヤー向けのワールド。 過去90日間のログインがないアカウントに属するキャラが30日間だけ滞在できる。 復帰したハンターが素早く最前線に戻れるように、武具やゼニーが簡単に手に入るクエストが中心となっている。もちろん新規プレイヤー向けの素材獲得クエストも常設されている。 その他にも便利な機能やクエストが存在するものの、このワールドでは他のワールドのクエストはほとんど受注できない(*23)ので、そういった面では不便ともいえる。 歌姫狩衛戦 G10.1で追加された新規コンテンツ。立場としてはG10まで開催されていた「パローネ大航祭」の後継。 G10ではプロローグとなる「黄昏にたゆたう詠唱曲」にて、いわゆるドス古龍のG級個体解禁と連動したイベントが開催された。 当初は開催期間がモンスターを狩ってポイントを溜める「祈祷の章」とその成果に応じた報酬を受け取る「戦歌の章」の2つに分かれていたが、Zより後者に猟団迎撃戦が追加されると共にその成果に応じて報酬を得られる「歌迎の章」を含む3週構成となった。 「祈祷の章」は7日間(毎日昼12時区切り)4つの効果の中から発動させたい効果を選ぶフェイズとなる。 「戦歌の章」では、「祈歌」を聞くことで1時間だけ補助効果を得られるようになる。特に「祈歌武器」は大幅に強化される。聞ける回数は「祈祷の章」における全ハンターの総獲得ポイントに依存する(基本的に20回ほど聞ける)。 「歌迎の章」では、「猟団迎撃戦」で優秀な成績をおさめた猟団は「特別猟団部屋」が利用可能となり、他では得られないアイテムを獲得できるようになる。 狩煉道 G級ハンター専用コンテンツ。アイテム持込不可、NPC同行不可という条件のもと、ひたすらモンスターを倒して先に進むのが目的。 出現モンスターはランダムだが、2種類から選択することができる。先に進むと遷悠種や辿異種も出現する。 各プレイヤーごとに3回力尽きると脱落(クエスト自体は残りメンバーで続行)。任意のタイミングで離脱することもできる。 モンスターからの剥ぎ取りはできないが、狩猟や部位破壊によって獲得したポイントを素材と交換することも可能。 一定段階まで進めると、「超特殊モンスター」と戦うことができる。 超越秘儀 クエスト開始から一定時間後に使用可能。一時的にハンターを強化することができる。 強化中にモンスターに一定ダメージを与えると、属性に応じた必殺技ともいえる「六華閃舞」を発動可能。大ダメージとともに、属性ごとに用意された専用の状態異常を発動させることができる。 どちらかというとライトユーザー向けの要素として導入されたとのことで、慣れたプレイヤーなら発動させる前に討伐となる事態も多い。もっとも、高難度のクエストやソロプレイでは熟練ハンターでも重要な要素となりうる。 外装変更 防具の性能はそのままに見た目を変更できるシステム。 指定された素材でシリーズ・部位ごとに「解放」する。以降その外装は何度でも付け外しができるようになる。 最初は消費されるアイテムを「生産」という形で企画されていたが、速攻で非難され実装時には当初からこの形になった。 解放にはレア素材を使ったり、イベントで特定の条件を満たしたりする必要があるものもある。 全ての防具の外装が用意されているわけではないが、要望に応じて順次増やしていく方針とのこと。 評価点 非常にバリエーション豊かなモンスター どれもこれも一癖も二癖もあるユニークなモンスターが多い。オリジナルモンスターはもちろん、既存モンスターも特異個体や激個体、辿異種によって新たな顔を見せる。 多人数で非常に強力なモンスターを倒すオンラインゲームだけあって、モンスターたちもデスコンボや覚醒、状態異常or罠耐性をもちあわせており激しく強引に攻めたててくるモンスターばかり。それなりの難易度を求めるのならば楽しく狩猟生活が満喫できる。 初期のシリーズによく見られた「擬似ターン性」を徹底したモンスターとの戦闘 モンスターの攻撃は苛烈な一方で、攻撃後には明確な隙が用意されているか、フレーム回避やガードによって隙を作り出せるという例がほとんどである。 俗に「隙潰し」等と呼ばれる、モンスター側に一方的に有利なモーションがほとんど存在しない。 『MH3』以降のナンバリングシリーズにおいて隙潰し行動が目立つモンスターが多かったため、それらと比べて評価されていたという点も。 BOT、チート、RMT(リアルマネートレード)がほとんど存在しない そもそもアクションゲームであり、ゲーム内通貨の使い道がほとんどアイテム補充か装備強化に留まっている。プレイヤー間のアイテム売買も存在しないため、BOTを使うメリットがない。 ただし、下記に記述した作業ゲーに対して「育成代行」業者がまかり通っていた時期もある。現在では公式の課金コースの充実により沈静化している。 かつて一部の作業ゲー要素に対して「BOTにモスを狩らせる」ということで騒がれた事件があった(後述)。余談だが、モスがネタ要員として使われたことはそれ以前から存在する。 RMTが存在しない理由には初代から存在するシリーズ独自のレア度システムが貢献している。 これは「一定以上のレア度(*24)のアイテムは受け渡し不可」というもの。実はアイテム受け渡し不可はオンラインゲームとしては相当異色なのだが、結果的には業者の蔓延を防ぐことになっている。 チート行為については迅速な対応を取っており、ネットゲームの中ではシステム的な違反行為が非常に少ない(不要)ゲームといえるだろう。 豊富な限定クエスト 新規からG級まで、幅広いクエストを毎週配信している。年中行事に合わせて配信されるクエストでは毎年新しい武器が登場する。 4/1にはエイプリルフールとして特にネタ度の高いクエストが登場する(それも「重要なお知らせ」枠で)。しかも4/2になると公式サイトのトップではその痕跡が完全に消失する。 多種多様なスキルと装備の組み合わせ 武具が非常に多く存在するため、同じようなスキルでも装備がまるっきり違う、ということは多い。凄腕、更にG級ハンターになれば、より装備の幅は広まる。 特筆すべきは発動スキル数の多さ。メインシリーズでは5つまでが限界だが、本作では10以上ものスキルを同時に発動できる。大体のスキルの発動が容易であり、自分好みのスキルを構成できる。 スキル枠の豊富さから「咆哮しない相手でも聴覚保護は入れておけ」と言われることもしばしば。 複合スキルも多い。例えば「聴覚保護」「風圧」「耐震」を1つにまとめた「豪放」など。 ただしモンスターもそれを考慮して作られているためスキルさえあれば楽勝というわけでもなく、モンスターの挙動を覚えて予備動作を見ることで対処し、それによって作り出した隙に攻撃する、というようなアクション性に多数のスキルを使いこなす爽快感が加わる形となる。 デザインも正に千差万別なので、見た目を加味した上で装備を選出するのも1つの楽しみ方といえる。 現在でこそ作成意義は薄れたが、『MHF』における代表的なテンプレ装備である「バケツテンプレ」などは、『MHF』を語る上でかかせない入門装備として語り継がれている。 コラボレーション装備の多さ 雑誌の「ファミ通」から推奨PC、「グリコ」「ピザハット」まで多彩な商品にオリジナルの特典装備が付属している。 追加課金が必要だが、『ストリートファイター』『ヴァンパイア』『鬼武者』等の自社人気ゲームはもとより、『初音ミク』『エヴァンゲリオン』のような社外コラボも含めた面白可笑しい装備も入手できる。 ハイクオリティなBGM 初期は複数の作曲家が担当していたが、その後は深澤秀行氏(~2015)と若林タカツグ氏(2015~)がほとんどの曲を作曲している。 『MHF』オリジナル曲の数も相当増え、いずれも他シリーズに負けず劣らずの名曲揃いで好評。 重厚で緊張感漂うものや、壮大かつ雄大なもの、他シリーズでは珍しいロック調のものも存在している。 また、他シリーズとは異なるプレイヤー層が多い事から、BGMも『MH』らしさを残しつつも他シリーズと異なった方向性を確立していた。 問題点への対応 問題は未だに山積みであったが、定期的に対策を講じており、それによりユーザビリティは日々向上していた。 不具合の分母が多すぎるので批判されがちだが、昨今のネットゲームと比較すれば非常に対応は優秀で迅速であった。 問題点 過去の話も多いので注意。 課金過多(初期) 元々料金体系を考える中で「アイテム課金は真っ先に切り捨てた」とする発言が存在している。 これはいわゆる「基本プレイ無料」という料金形態を否定する意図で、課金アイテム自体は否定していなかったらしい。 事実MHF-G6で無料プレイの範囲の拡大はあった(*25)ものの、基本料金があること自体は最後まで貫いた。 だが、当初からパッケージ特典など通常のゲームとは別の形で入手できる特典アイテムは存在しており、そしてシーズン4.0頃から始まったアイテム販売によってユーザーからは「課金アイテムは実装しない」という約束を反故にされたと認識され、下記のような露骨な搾取運営もあり猛烈な批判を浴びていた。ユーザーを金蔓としか見ていないと思われても仕方が無かっただろう。 ただし、課金アイテムを販売する前はサーバーの運営費と開発費が利益のほとんどを食いつぶしていたという発言もあり、課金アイテム実装後はしっかり利益が出せるようになった(サービス継続に繋がった)と後年話している。とはいえ説明もなく実装された点は問題だろう。 末期には全体的に緩和されている部分が多く、課金コースの機能の一部を無課金でも使えたり定期的なコースの無料開放があったりするので課金過多と言われることはなくなった。 ハンターライフコース 1,400円/30日(7,200時間)。いわゆる基本料金であり、HR5(旧HR100)以降をプレイをするなら最低限支払う必要がある。 ハンターライフコースに登録していない、あるいは有効期限が切れた状態でもプレイは可能だが、その場合は「トライアルコース」という体験版モードになる。 受注できるクエストや各種ユーティリティが大幅に制限される。現在ではHR4(旧HR99)まで開放されており、『MHP2』までに登場した既存のモンスター全てと、一部のオリジナルモンスターの狩猟が可能。 かつては旧HR2が上限で、狩猟できる最も強いモンスターが「イャンクック(*26)」だった。メインシリーズに例えると村クエストのランク1~2といったところか。 最大で3ヶ月まとめ買いでき、その場合は多少割り引かれる。クレジットカードがあれば自動引き落としの継続コースにも加入でき、こちらは割引は無いが月ごとにゲーム内アイテムがプレゼントされる。 なお、PS2で発売されたシリーズのオンラインプレイ料金は月額945円だった(*27)。『MHF』はサービス開始時から1,400円だが、差額である約500円については「もしもの時のための」上乗せだと説明されている。 「HLリワード」で作成の容易な装備が手に入ったり、「HL秘伝珠」というサービスによってハンターライフコース1ヶ月分につき好きな秘伝珠(秘伝スキルのポイントを持つ装飾品)5個を交換できるサービスも用意された。 HLリワードは装備を作るための装備として使える武具が貰える。 HL秘伝珠は秘伝スキルの緩和要素だが基本料金に付く特典なので特に課金による緩和とはみなされていない。 エクストラコース 600円/30日(7,200時間)。ハンターライフコースと併用することで数々の便利なサービスを利用できる。 このコースに入らないと、マイハウス等を除く広場などではボックスの利用ができないため、非常に融通が利かなくなる。 特にパーティを組んでクエストを連戦する際には、広場のボックスからアイテムを整理・補充するのは必須とされる。 意外にもハンターライフコースとのセット購入が実装されたのは末期のこと。 プレミアムコース 獲得ハンターランクポイントなどが倍以上に増えるコース(*28)。お値段なんと1,000円/3日(72時間)である。 非常にハンターランクが上がりやすくなるため、実力や装備がハンターランクにそぐわないケースが増えて問題となっていた時期がある。G10以降はハンターランクに関してはキークエストのクリアで上昇する仕組みとなったので、もっぱらGR・GSRのために使われる。 ハンターランクポイントや一部の素材が優遇された「プレミアムクエスト」の受注権も得られるが、通常クエストの報酬が増えた現状では重視されない。 このコースに限らないが、有効期限はログイン状況に関わらず設定される。現実的には丸3日間ぶっ続けでプレイするケースはほぼ考えられないので、プレイできない時間の分が無駄になっているという批判がある。 「プレミアムフライデー」と称して、毎月末の金・土・日曜日に無料開放されるようになった。キャンペーンで延長されたり特典が増えることも。 現在はGR・GSR上げに関してはプレミアムフライデーと同時にランクポイントが高いクエストが配信されるためこの無料開放だけで足りる。 アシストコース 戦力や素材収集の面でハンターをアシストするコース。プレミアムコース同様1,000円/3日(72時間)。 「レジェンドラスタ」(通称レスタ)という強力なラスタ(NPC)がクエストに同行してくれるのだが、これが非常に強力。思考AIが通常ラスタより優秀で、武器は剛種武器や烈種武器。さらにスキル「餓狼(*29)」が常時発動しているため、非常に火力が高い。そのため、プレイヤーからは公認BOTと言われていたことも。 さらには、レスタをアシストするためのスキルを求めるプレイヤーもいる。一体どちらがアシストしてもらっているのか…。 但し流石に課金要素なだけあり上記のように性能は極めて高い。並大抵のプレイヤーよりも火力になるため、過去には募集するよりレスタを雇ったほうが早い、ということも…(*30)。 現在ではハンター側の超インフレによってレジェンドラスタは相対的に弱すぎるといわれることが多くなり、G級ではあくまでプレイヤーの補佐くらいの実力しか出せず、さすがに一般プレイヤーとクエストに行った方が明らかに火力に差が出てきている。スキルや武器の面では、通常NPCであるラスタやパートナーのほうが融通が利くケースも多い。 ただし、クエストによってはレジェンドラスタ以外のNPCが同行できないことがあるため、その場合には重宝する。 アシストコース有効時はレジェンドラスタの同行を問わず、クエスト終了時に剥ぎ取りや採取素材を追加で持ってくる。レア素材収集の上では大いに助けとなる。 副次的な効果として、常時スキル「激運(*31)」が発動した状態となる。またクエスト中にサポートキャラが強力な回復アイテムを差し入れてくれるようになる。 ちなみに、ネットカフェでプレイした場合はハンターライフ、エクストラに加えてアシストコースも自動的に有効になる。 猟団に所属することで、1日に1回という制限だがレスタをお試し雇用することも可能になった。その際は他のアシストコースの効果も発動する。 また、定期イベントなどでも手に入るLラスタ同行券を消費することでそのクエストに限り同行させることができる。 この券は1度に3枚まで使える=3人まで同行させられる。 現在はレジェンドラスタ自体の性能の限界と同行券の存在によってコースの重要性は低くなっている。 秘伝書コース 秘伝書を手に入れたハンターをサポートするコース。やはり1,000円/3日(72時間)の価格設定。 HC武器や秘伝防具の素材となる武器の「魂」「綬」「勲」が通常より多く手に入るようになる。 アシストコースと組み合わせることで、全てのレスタに「暴風圧無効」「耐震+2」のスキルが付く。また追加報酬として特殊素材が出現しやすくなる。 最大のメリットは「魂」「綬」「勲」の入手増加なので、これらを大量に必要とする秘伝防具を作らないのであれば恩恵は薄い。 上述した「HL秘伝珠」の存在によってこちらもコースの重要性は低くなっている。 Nコース CS版でもネットカフェと同様の特典が得られるコース。末期にはWin版にも登場した。 初実装された360版シーズン9.0当時のレートは1,000MSP(1,500円)/5時間。店舗により差があるとはいえ、ネカフェで5時間プレイしたとしても明らかにおつりが来る額である。 現在は2,000円/10時間(実質16時間)となっている。なお、名目上の有効期間と実質有効期間の差異は定期メンテナンスの時間帯と重なった時の補填を意図した物となっている(*32)。 ただ、この補填分の記述が非常にわかりづらい場所に書かれている点は批判されている。最初から含めておけばいいものを、何故課金者が減るような書き方をしているのかは謎である。 この価格設定について運営杉浦氏は「ネカフェをご利用される方は交通費~中略~がかかるので」とのこと。 しかしながらNコースには本来ネカフェでプレイした場合自動で付与されるアシストコースがついていない。そもそもドリンクバーのような付属サービスも付いて1,500円以下のネカフェが多い。 2011年の『MHF』4周年記念イベントではNコース利用者のみ受注可能なクエストまで配信。このクエスト、素材、HRPともに非常にお得なものであった… 11時間であれば滞在時間辺りの相場は大体のネカフェと同じくらいにはなる。しかしながらやはり無料ドリンク等のサービスはないので、交通費次第ではあるがそれでもネカフェの方が…。 Nポイントについては当初はきっかり5時間分だったが、現在は20時間相当が入るようになっている(*33)。 狩人応援コース F5で実装され同シーズン限定で販売されるはずだったコース。当時の「フォワード応援コース」を略して「Fコ」と呼ばれていた。 常時元気のみなもと(ダメージ7割カット)状態、HC素材剥ぎ取り率アップ、レジェンドラスタ強化および途中リタイアなし、さらに与える最終ダメージ1.25倍。公式チートと言わんばかりの内容で、ここまで来ると最早装備云々の話ではなくなる。 加えてアシストコースと秘伝書コースの購入特典以外の機能を得られる。現在ではそれらに加えてプレミアムコースも含む。 以上、3日継続で3,000円である。正に金でモンスターをハントするゲームと化した(*34)と言う人もいた。 上記の通りフォワード.5の期間限定となる予定だったが、狩人応援コースに名前を変えて続投してしまった。 問題があるとすればモンスターがこのコースを前提に調整されるという場合だが、そのようなことは一切なく高難易度系ではこのコースの効果自体無効化される。 誰もが使うものではなくどうしても進めないとか時間がないという人が使うものであり金額分の効果は得られることもあって特に問題視されていない。 救済という意味でも近年ではログインブーストなどを使えば足りるので話題に上がる事自体も少なくなっている。 パッケージ特典・プレミアムキット 店頭でパッケージとして販売されていたり、Web上でデータ購入する武器と防具のセット。値段は3,000円程度が主流。 パッケージはより高額だが、ハンターライフコース券などの特典を差し引けば実質3,000円前後となる。 オリジナルデザインの他、「初音ミク」や『進撃の巨人』などのキャラクターとのコラボレーションも用意されている。 いずれも、実装された時点では非常に強力な性能となっている。その後は環境の変化によって相対的に弱体化するものの、さらなる強化によって復活することもある。 武器や防具を金で買うという意味で批判対象になりやすいが、武器は(生産難易度を度外視すれば)通常のもののほうが優秀。防具についても通常の防具や装飾品と組み合わせることで初めて真価を発揮する。 この為、かつては全身課金防具というのはあまり歓迎されない空気が強かった(*35)が、課金装備にも優秀なものが数多く登場し、精錬珠でスキルを細かく設定できるようになったMHF-Z現在ではそういった空気にはなっていない。 とはいえ、1つでも購入すれば難易度は激減するのは事実である。最終的にパーツ単位での使用に留まるとしても「装備を作るための装備」としては十分過ぎる性能を持っている。 とりあえず買っておけば多少のカスタマイズで最前線でもそこそこ活躍できる、という点から復帰プレイヤーに重宝されるという面もある。 ちなみに、これに限らず課金系の装備は最初からいきなり強いわけではない。ハンターランクなどに応じて手に入る少量の素材で強化する仕組み。 なお、G級段階に強化する際に別売の「G強化券」を要求される難点がG10以降顕在化している。 仕様自体はG9.1までにも存在していたが、G10でG級までの所要時間が圧倒的に短縮されたことから。 ガチャ パッケージやキットとは別に「ハリセンネコのきんぴか小判G」という有料サービスがある。1口100円(まとめ買い割引あり)で「きんぴか小判G」というアイテムが手に入り、それを使ってくじ引きができる。いわゆる「ガチャ」である。 くじの内容は期間ごとに入れ替わるが、特殊な武器や防具の生産券が主な景品。 あくまで大当たり=生産券の枚数が多いというだけであり、低確率を引かないと作れない装備は存在しない。 ステップアップ制を採用しており、一度に複数回のくじを引くと確定で特典が手に入る。ただし、1周するには1日で数千円分を費やす必要がある。 一般的なステップアップガチャとは異なり、ステップアップしても大当たりの確率は増えない。それどころか費用あたりの抽選回数が減ってしまう。 ステップアップの特典は、専用装備の生産券と引換可能な「フロンティアポイント(FP)」や、防具生産券の固定入手である。 近年はコラボ装備もガチャの形を取ることが多い。必要なアイテムは別に設定される。 課金装備全般に言えることだが、メインコンテンツを遊ぶ上で必要とされることはない。 かつては1口300円(4口1,000円)の「ブースターパック」という商品だった。生産券は5枚単位なので最終強化にはもう1回当てねばならない、または対象の防具の部位1箇所を最終強化まで強化可能(全部位集めるなら当たり4回)という完全なガチャ商法である。 ただし、コンプガチャ違法化という情勢の影響を受けたのか(*36)、防具に限っては全てのパックで「特別防具生産券」に統一されて自由に生産できるようになった。武器については同じ生産券を生産と強化に使用する。 龍属性以外の進化武器はこれでなければ入手出来ないため、かつては最強レベルの武器を作成するにはBP必須となっていた。 現在はより強力なG級武器が多数追加されたために最強レベルとは言えない状態になっていたが、課金系に限らず、一度はお役ご免となった武器が強化先の実装により息を吹き返したという事例も多い。 ブースターパックの販売は終了したが、それによって手に入った生産券は小判のクジでも入手可能となるようだ。 正月などに期間限定で「福袋」というアイテムパックが販売されることもある。こちらは1つ3000円という高価なものだが、「特別防具生産券」が必ず手に入るなど豪華な内容になっている。 その他の課金項目 キャラクタの容姿を変更する場合、髪型などの一部を除くと課金しなければ変更できない。 かつては、一部の要素(有名声優によるボイスや新顔パーツなど)は初期設定ですら選択できず、変更でも新規キャラクターでも課金が必須だった(*37)。現在では作成時点で選択可能だが、事後に追加された要素に関しては有料で変更する必要がある。 2017年7月のアップデートでキャラクターの性別を変更するというぶっ飛んだ機能が追加された。男の娘とか作れないのが残念 前述したマイトレのプーギーの服に関して、Px(*38)を生産するには課金版の服を購入する必要がある。つまりこれも課金。 ただし、入手期間が限られていたり、レア素材を使用するものの非課金でもそこそこ強力なカフは多い。手間を惜しみさえしなければ、だが。 課金版の服はある程度の時期まではパッケージにも付属していたし、1つあれば同キャラのマイトレプーギーすべてに適用可能。そのため、Win/360での古参プレイヤーではこの項目を意識しない人も多かった。 G級以降は性能面でも優秀だったり、生産難易度もそれほど高くない非課金カフも増えている。 GR200からの辿異スキルカフにも課金のもの(PZ)があるが基本的に非課金のもの(SZ)で足りる。 ワールド間の問題 ココ!コマンド ワールドチャットで「@here」と打つと、自動的にココ!というコマンドに変換され、クリックすればそのランド(チャンネルのようなもの)に移動できるのだが、人が多いランドであればあるほどココ!コマンドは多く飛び交っているので、過密ランドであればあるほどそこに人が集まりやすくなるという悪循環が発生する。 しかも1ランドの収納人数は100。過密ランドでの放置も多い。当初は施設内だと20分以上無動作だと自動ログアウトとなっていたが、広場は対象外だった。 後に自動ログアウトから過疎ワールドへの強制移動に変更されたが、クエストを受注していれば結局放置が出来てしまうためあまり意味がない。 こういう問題のために「求人区」という特定のクエストを巡るワールドがあるのだが、実際には効率指定募集は自由区で募集するのが当たり前となっており、このワールドが全く活かされていないという実態も存在する。 かつては求人区が賑わっていた時期もあったのだが、とある事情で求人区がかなり使いづらくなったのが原因である。そしてその事情には当然ながら運営が絡んでいる。 その他の問題点 ディドゥーン…ボーン事件 オープンβテストの際、非常に高確率で接続が切れた。しかも落ちたらその日はログインもできないという惨状。ログイン認証時のSE「ディドゥーン」と、ログイン失敗のSE「ボーン」から、上記のように呼ばれた。 チート行為とそれに関する問題 最初期にアイテムを無限増殖させるDUPE行為が多発し、その摘発のためにアップデートが遅延した。正規プレイヤーにはいい迷惑である。 それに伴いnProtectのアップデートを実施したが、これまた高確率でPCがハングアップ、ブルースクリーン発生、さらにはOSが起動しないという問題が。これによりモンスターでなくPCをハントするゲームと揶揄された。nProtectは悪名高いソフトであるため、WinかPSかは環境に合わせて選ぶと良い(*39)。 公式BBS制限 蔓延するチート行為に意見したユーザーが、軒並み72時間書き込み禁止になった。どうやら運営は都合の悪い意見には一切耳を貸さない模様。 素材の確率を書いても投稿規制されるため公式BBSの使用は廃れており、プレイヤーは基本的にネ実2(現在はしたらばの避難所)の掲示板を使って情報交換をしている。 シーズン8.0における問題 最低動作環境内であるにもかかわらずプレイできないという問題が発生。ただしアップデートで修正された。 しかも、この時期に「秘伝書システム」が実装され「発展0」という蔑称が流行した。 フォワード4における問題 前代未聞のメンテナンス時間。PCサーバー14時間、360サーバー17時間半。 これまで幾度と無くメンテ延長を繰り返してきたが、ここまでのメンテ時間は異常事態といえる。 しかも、これ以前の問題で杉浦プロデューサーは頭を丸めたばかり。反省したのは頭髪だけだった。 エントラシリーズの性能 『GG』で登場した「G級上がりたてのハンター向けの防具」であるエントラシリーズだが、基本的には高評価なものの問題点も散見される。 GXへの強化時及びレベルアップ時に極限征伐戦でしか入手できない素材を容赦なく要求する。 GF Lv7→GX Lv1の強化時の防御力伸び幅がGR100台における「G級防具適性レベル」による補正と同じであるため(*40)、GR200以上だとこの強化で逆に弱体化してしまう。 サーバー増強大失敗事件 2016年3月に発生した、先述のフォワード.4を上回る超絶長時間メンテ事件。 サーバー機器の強化を行ったところ、サーバー1(PCとPS系)のみ動作が不安定になる事案が発生。その後データ保存失敗によるロールバックなども頻発し、緊急メンテナンスが繰り返され、ついにはサーバー構成のロールバックを含む、3/14 23 30~3/16 17 00の41時間半メンテという事態に発展。なおデータ自体は問題なく旧構成のサーバーに移行することができ、1週間が吹き飛ぶという最悪の事態は免れた。また、障害により消失したデータも大半がログから抽出される形で復元され(*41)、一部復元できなかった要素については最大限の結果をもって補償が行われたり(NPは約1日半分として付与、など)、翌週の全コース無料開放+各種クエスト配信などでカバーされた。 なお、サーバー増強自体はサーバー4(360版)およびサーバーW1(WiiU版)でも行われていたが、これらはこの新構成サーバーでも問題なく稼働していた模様である。故にこの事態に対し「何の罪もないのに1週間が吹き飛ぶ」と怯えた両ハードでのプレイヤーもいたとか。 不具合をコンテンツごと削除 かつて存在した「天廊遠征録」というコンテンツは、不具合のために長期配信停止されていたことがある。再開後も不具合は多発。根本的な対策を諦めたのか、コンテンツ自体を廃止するという措置を採られてしまった。 天廊遠征録自体どちらかというと不評であったが、あまりの冷遇ぶりから「極限征伐戦優遇のしわ寄せがことごとく天廊遠征録に来ている」と言われたほど。 後継として用意された「狩煉道」は、天廊遠征録のギミックが削除され、戦闘でモンスターを狩り続けてステージを進めるコンテンツとなっている。 天廊遠征録はこの手の事例の中でも最大のものだが、他にも同様の事案はいくつか存在している。当時特性のない武器を禁止する設定が存在しなかったために想定外の武器を使えたイベント「匠の御業」(*42)や、「半時計回り」という誤字(*43)がこの手の中では有名。 誤字に関してはきちんと対応しなかったために、後に開催されたクイズイベント「宮下Pの挑戦状2」において答えを×にするために仕込んだ誤字「歌姫守衛戦」が「依頼書の誤字」という不具合報告の集中放火を浴びる事件に発展してしまっている。 ベンチ詐欺 『MHF』のベンチマークはMTフレームワークで制作されており綺麗で高フレームレート対応の良デモソフトでもあるのたが、実勢のゲームはPS2『MH2』準拠画面の30fps固定とがっかり感が半端ない。 (PS系のみ)トロフィー獲得条件の謎 PS系ハードではトロフィーの獲得条件になぜか「ハンターライフコースの購入分の有効期間内であること」という条件が全般的に存在しており、しかもサービス終了まで修正されなかった。 360版ではこの制限は存在していない。 改善された点 モンスター間の格差 + ... かつての『MHF』ではオリジナルモンスターの強さが明らかにぶっ壊れているといわれることが多かった。 高い体力や怯み値に加え、状態異常や罠の耐性も古参モンスターを置いてきぼりにする強さに仕上がっている。 下記に詳しいが、効率至上主義でモンスターが罠や状態異常で何もできないまま瞬殺されてしまうことに対する対策だと考えられる。 シーズン2.0の「一角双SP」に代表される、状態異常値が高すぎる武器が大流行した後は特に設定や生態もなくその状態異常が完全無効だったり、シーズン7.0の「炎妃剣【渇愛】」に代表される、片手剣や双剣の属性値が高すぎて猛威を振るった後は脚や腹などの低位置にある部位の属性肉質が0だったりなど、この手の露骨な対策は枚挙に暇がない。 ベルキュロス以降のオリジナルモンスターは古龍種共々剛種カテゴリーにクラス分けされ、恵まれたモンスター自体の戦闘力と、尖った性能の剛種武器で多くのハンターから注目を浴びることになる。これもオリジナルモンスターとそれ以外とで壁を作ってしまう要因になった。 現在では、特異個体の実装によって古参モンスターも新規モンスターに負けず劣らずの戦闘力を持つようになり、古参モンスターに比べて新モンスターの戦闘力が高い、という状況はかなり改善されたといえる。 ただし、イャンクック変種の異常な攻撃力、ババコンガ変種やフルフル変種の特異個体の桁外れのタフネスなど、初期の特異個体には強化のさじ加減が行き過ぎた調整も散見された。 ただし、派手な攻撃や露骨なハメ対策が嫌われていたのはメインシリーズプレイヤーがたくさんいたシーズン時代の話であり、派手で手強いがその実フェアかつ快適であることこそが『MHF』のモンスターのアイデンティティと運営が明確に方向性を示したフォワード時代以降は派手なエフェクトやインパクトがないとガッカリされてしまう風潮が強い。 狩人祭 + ... 褒賞武器のスペックに絡む問題 勝ち組クエストで作れる武具は個性的な高スペックのものが多く、初期は特殊リーチ武器の入手手段が狩人祭の褒賞絡みのみだったということも。 一時期は覇種武器などの陰に隠れていたが、G以降に派生先が追加されたり新規に用意されたものはかなり強力。武器は貴重な複属性を持ち、防具は装飾品として精錬(直接生産)することに高い需要がある例が多い。 だが素材入手のクエストは勝ち組でないと受注できない。プレイヤー数が非常に多いこともあり、祭の勝敗は個人のレベルでは運任せ同然。 サブキャラクター(*44)を用意して複数の団に参加させることで勝率を高めるという手段もあるが…。 後に狩人祭以外でも特殊リーチ武器などが実装されるようになり、こちらの方面での問題はなりを潜めていった。 祭ポイントの頭割り問題 原則として、祭ポイントは猟団での総入魂ポイントが参加メンバーで頭割りされて配布される。つまり、個人の入魂数がそのまま獲得量に反映されるわけではない。 猟団の入魂した総数で、自身が受けられる祭ポイント倍率が変化するが、入魂数が100に到達すれば100%の報酬が受け取れる。つまり、最低限の恩恵を受けたいのであれば、100入魂して後は他の団員に任せておけば自動的に割り振られるポイントが増加する。このため「入魂寄生」と呼ばれる行為が問題となった。 このような寄生行為は規約で禁じている猟団も多いのだが、ゲーム内での罰則規定はない。たとえ褒章配布の前に除名したとしても、入魂していれば頭割りの対象となって他の団員の取り分を減らしてしまう。 改善といえるのか微妙だが、入魂数に応じての報酬に上限が加算され、100入魂では充分な報酬が受けれない仕様にはなった。また、「個人報酬」として個人の入魂数に応じたアイテムが配布されるようにもなった。 ちなみに個人報酬の最初はわずか1魂。これはクリアするだけで200魂を入手できるデイリークエストの参加回数を制限するため(*45)に、同クエスト参加に必要な「ハンターパス・紫」を7枚取得するための項目となっている。 2019年1月アップデートにて、「団内の平均入魂を上回る入魂をした場合、平均値ではなく自分自身の入魂値が計算の基準になる」というリファイン実装。寄生問題はおおむね解決された。 武具素材関連 + ... 剛種武器を作るために 剛種クエストで得られる素材をもとに作られる武器は、攻撃力・斬れ味・属性値などが他を大きく突き放す強力な性能を有している。 最初期では、高い攻撃力と汎用性の高い氷属性に加えて極長の青色ゲージを持つクシャルダオラの双剣「ラファール・ダオラ」と、同じく高攻撃力・高属性値・斬れ味ゲージが非常に長い赤と白のみというキリンの太刀「幻雷刀【聳弧】」がバランスを壊すほどの猛威を振るった。 そんな性能の武器を簡単に作らせてくれるはずがなく、武器の性能を差し引いても様々な問題点を孕んでいた。 剛種武器を生産してくれる「伝説の職人」は、メゼポルタを古龍が襲撃した時にしか現れない。 要するに運営の配信スケジュールしだいで、しかも週末のみ。素材があっても時期を逃すと待ちぼうけを食うハメに。苦情が多く、G1以降では生産が普通の職人からできるようになった。 剛種武具を作るには剛種を倒すと入手できる「討伐の証」が必要。 生産に必要な分だけ収集するのだが、一回のクエストで入手出来るのは基本1枚なのに対し、ライトボウガンは20枚、剣士武器と弓は最終強化までに30枚、ヘビィボウガンに至ってはなんと40枚も要求される。生産のために使う証数十枚のために何十回も同じ剛種と戦う必要があり、作業感が浮き彫りとなっている。 後に新手の討伐の証が登場した。まずアビオルグ2頭討伐の証。剛種アビオルグ2頭を狩猟するクエストでしか手に入らない証であり、当然1頭討伐の証(通常の討伐の証)とは別に要求される。 クアルセプスに至っては通常の討伐証に加えて同じく2頭討伐の証、および荒天の討伐の証。前者はアビオルグ同様の2頭クエスト、後者は雨が降り注ぐ樹海頭頂部のクアルセプスを討伐するともらえる証。討伐する場所で証が変化するのは、露骨な水増しとしてユーザーから大きな顰蹙を買った。 F5ではオディバトラスが対象となる弩岩竜撃退の証も実装されたが、さすがに学習したのか早くクエストが終わるようになっている。しかし剛種武器としての真の段階の時点で討伐の証を要求し、その上の段階である天嵐武器も含めて考えた場合の要求数はアビオルグやクアルセプスを超えている。G10以前の仕様では撃退クエストはHR100~なのに対し討伐クエストはSR100~。つまり剛種武器としての真の段階の時点でSR100を要求されたのである。G10で双方ともHR5に揃えられた(*46)。 F5からは全種類の討伐の証救済クエストともいえる「緊急依頼シリーズ」がイベントで配信されることとなったため、この作業感は改善された。 もちろんHC化もできるし、アビ・クアルの複数討伐や、オディバの撃退の証に対応したクエストも存在する。 G7以降、剛種武器の派生強化先である「G級覇種武器」を直接生産できるようになった。従来のルートで生産強化するより遥かに少ない素材で済むので便利になった反面、突然の緩和に戸惑う声も。 G9.1アップデートにより、武具に要求される討伐・撃退の証が大きく減少した。運が良ければ剛種クエストを1~2戦するだけで武具を手に入れられるようになるという、当時から見たら考えられないほど改善ぶりであるため、剛種武器を作るハードルは大きく下がったと言える。 剛種チケット 剛種クエストはこのチケットを消費して受注するのだが、この剛種チケットは実装直後には存在していなかった後付けアイテム。 剛種は非常に強力なモンスターであるため、「HR100になった瞬間、剛種に挑んだ結果、当然のように負けて空気が悪くなる。HR以外の部分である程度の実力があることを証明するためのシステムなのでは?」と類推する声もあったが、参加権となるアイテムを消費してまで挑んだクエストで負けた方がよほど空気が悪くなるのはどう見ても明らかであろう。 事実、剛種チケットの実入りが悪く、更にクエストをリタイアしてもチケットが消費される仕様だった実装初期では、「剛種ではいかなるミスも許されない」というピリピリした雰囲気が蔓延することになった。 剛種チケットを入手するためには、「剛種への道」というクエストをクリアする必要があったが、少しでも早くモンスターを狩って回転効率を上げようとするプレイヤーの意識が広まり、このクエストに参加するには剛種武器が必要な空気が漂っていた。 最高率が正義の『MHF』では剛種武器でないと「クエストを早く終わらせる気がない地雷」というレッテルを貼られることとなり、剛種に行くのに剛種武器が必要という本末転倒な事態となる。 それを防ぐために運営は「剛種への道」を廃止。SP武器しか使えない「剛種適性試験」に変更した。 その後7.0で剛種チケットの救済クエスト「棘と眠」が始めて配信。通常のクエストより多くチケットがもらえるため好評を博す。 それ以来イベントなどで救済クエストはたびたび配信されることになり、ユーザー内でもこのときに連戦し貯蓄する風潮が広まっていった。 F3からデイリークエスト枠で救済クエストが常時配信されているので入手に困っている人は今ではいない。余りにも入手手段が緩和されてしまったので廃止を検討中という報告が何度かあり、実際にG9.1にて廃止された。 紙集めオンライン 『MHF』のエンドコンテンツとされている秘伝防具は、装備することで武器ごとに設定された大幅な火力アップスキルを得ることができるが、実装初期は製作が非常にマゾイものでありこの防具を作る人間は限られていた。 作成に必要な「**魂・序、中、極、天」(**には武器種が入る)はどうあっても1クエストで1枚しか手に入らない上、生産には約3000枚必要要求される。 フォワード2にて特異個体最弱とも称されるHCドスファンゴが実装され、多くの人間が秘伝を求めてひたすらHCドスファンゴを狩り続けることとなる。 この秘伝を作るためのクエスト回しはユーザーと運営の双方から「紙集め」と呼ばれ、Fを代表する非常に不毛な作業として言われるようになっていった。 その後「秘伝を作るのがHCドスファンゴばかり狩らなくてはならないから飽きてきた」という要望が運営のもとへ大量に送られ、秘伝防具の材料が簡単に手に入る「ギルド優先依頼」が実装され、1回のクエストで3枚(*47)入手することが可能となり、紙集めはいくらか緩和された。 「ハリセンネコのきんぴか小判」によるガチャや購入特典により「**魂」が大量に入手できるようになった。ただしこちらは「金で秘伝防具を売る」として批判されていた。 ちなみにこのくじの賞品の中でも秘伝防具1部位分の魂がもらえる「秘伝魂の結晶」については、交換用クエストにおいて魂については単位が「枚」で表記されていたことで、FXまでの段階における呼称を「紙集め」で完全に確定させてしまったというエピソードがある。 魂についてはアイコンがチケットだったため、当初から「紙集め」と呼ばれてはいた。また秘伝防具実装以前も剛種武器作りを「紙集め」と呼ぶことさえあった。 また、この魂はHCクエストにおける報酬に追加されるものであることから、参加コストとなるHCチケットについても「紙集め」と呼ばれ、マクロを組んで全自動モス狩りで集める者も出る事態に。 これについてはまず標的にされたクエストを廃止する一方で消費枚数の緩和が行われ、その後入手手段を大型モンスター狩猟クエストに限定、その後いくらか入手手段が拡充され、G9.1で廃止された。 HC素材の入手確率 特異個体からはHC素材といわれる特殊な素材が剥ぎ取れるのだが、その確率はなんと剥ぎ取り2%(現在は非G級素材は5%)のみ。 しかも普通に剥ぎ取って入手できる素材と判定方法が異なり、剥ぎ取った素材がHC素材に化けるという判定方法になっているため、期待値を超えるほどのモンスターを狩猟しても出ないことなんて日常茶飯事。 ネトゲゆえの延命行為であるが、一部の防具には大量に要求されるので評判はあまりいいものとはいえない。 ちなみにフォワード2以前は剥ぎ取り1%だった(*48)。もはや出にくいなんて領域を超えている。 今では天嵐防具や覇種防具の流行の影響で救済クエストが配信されるようになった。確率は低いものの、基本報酬で出る分マシである。 また、実装直後のモンスターを除くHC素材は祭ポイントなどと引き替え可能になった。 防具強化素材 G級防具の強化素材については、G3で大きく緩和されている。 その一方、最上級のGX段階においては極限征伐戦の素材が必須、なおかつ配信が月に1度程度、1週間に限られるという問題点が新たに発生している。 『MH2』の仕様を引き継いだので防具強化には素材を必要としていたが、G9.1中のアップデートにて「鎧玉」が実装。G級以前の防具の大半はこれを用いて強化が可能となり、さらに生産・派生時の素材要求量も大幅に減少した。 例として、剛種防具を派生強化する過程では上記のHC素材を1部位あたり計28個要求されていたが、現在では1個のみである。 秘伝防具を初めとする特殊防具、またG級以降の防具に関しては従来通りに素材を要求する形である。 なお鎧玉実装当初は逆に課金の防具が対応していなかったが、2018年2月のアップデートでGS/GP用の絶鎧玉実装とともにGPまでの全段階がLv1を含めて対応した。 『Z』にて実装された「辿異防具」は、生産した時点で実用に足る性能を持つ。強化することでよりスキルポイントや防御力が伸びていくが、生産時点でも高ランクの辿異種と渡り合うことは可能。 『MHF-G』(G1)の大失敗 + ... 2013年4月17日に『MHF』は『MHF-G』にゲームタイトルを変更。同時にG級クエストを導入し新しい時代の幕開けとなるはずだったが、その肝心のG級が一から十までプレイヤーを苦しめる要素だらけだったため、多くのプレイヤーが予想していたG級とのギャップの差が激しく、G級に期待していたユーザーたちが次々と失望し引退を始めゲーム内人口が大きく過疎へと向かった。 プレイヤーの間では「防御補正や武器強化失敗を含めれば、過去最悪のアップデートだ」という声が上げられるほどである。 この『MHF-G』の大失敗は今までの『MHF』の評価を大暴落させるだけでなく、あまりの酷さに『MHF』のプロデューサー本人も「100点中5点」「面白さを考慮しない時間を要求するだけのゲーム」と苦言を言い放つほどだった。 このアップデート(G1)の要素は即時撤廃され、以下に挙げるG1の3か月間における仕様は黒歴史そのものとなっている。 果てしない延命のために作られたランク GRが1ランク上がるごとにモンスターの狩猟が解禁されていくため、G級の序盤は一種のモンスターしか戦うことができない。 GR1-1からGR1-2に昇級に必要なGRPは300だったものの、どこを調整したのか30,000と一気に100倍に跳ね上がっている。 さすがに酷だと判断されたのか次の日には必要GRPは半分に緩和され、ある程度はまともな状態には…ならなかった。 GRPの緩和はあくまでもGR1のクラスだけであり、GR2のポイントはそのまま据え置きとなっている。 次の昇級に必要なのは70,000ポイントと140,000ポイント、すなわちポカラドンを210匹倒してようやく昇級できる。故にポカラ丼と呼ばれた 社会人、ライト泣かせの仕様であり、アップデートから10日後には7,000人の同時接続を減らすという快挙を成し遂げた。 『MHF-G』に裏切られた事態は現在も深刻化しており、接続数は減少傾向 である。 G級を大幅に革新する必要がある という運営の判断により、G2アップデート以降はG級新モンスターはGR関係なく狩猟可能になるよう変更されたため、ギルド要請クエストは廃止された。 武器強化失敗 以前からモンスターハンターであってはならないとされていた要素がついに実装されてしまった。 G級武器はレベル11以上の強化をしようとすると武器の強化に失敗してしまう可能性があったのだ。 失敗しても武器自体は失われないが、強化に必要な素材や金は返ってこない。部位破壊限定素材の要求数も多く、多くのユーザーが激怒した。 『MHF』はその仕様上素材集めに大量の時間を浪費しなくてはならないが、この強化失敗でその時間すら水の泡と化してしまう。 強化成功確率は最終レベルの20の時にはたったの10%と、延命のことしか考えていないともいえる酷い確率に設定されている。 HC素材を使う事で成功率を100%にすることができるが、特定のレベルのみに存在し、選択して使うことができなかった。 2013年5月にミドガロン解禁と共にGRPが緩和されたものの、武器強化失敗に対しては何も梃入れされなかった。 運営側は「Lv11以上はやりこみ要素」と、つまり絶対Lv20にする必要は無い(意訳)と言っていたのだが、Lv10ではとても運用に耐えうる強さではなかった。 どんな感じかというと、ごく一部の武器以外はLv10の段階では補正込みの覇種武器に完敗していることが多かったくらいである。 G2からようやく解消され、100%成功するレシピと、一部素材が不要だが成功率60%のレシピの二択制になった。 それに伴い、Lv20以上のLvも開放された。無論100%成功するレシピはある。 モンスターの仕様 過去に実装された特異個体や覇種のクォリティ、更にインタビューで度々語られた「G級は覇種をも超えたランク」という言葉を真に受けて、度肝を抜くド派手な攻撃や新モーションを引っ提げた古参モンスターのG級対応に期待したハンターも少なくなかった。 しかし、G1・G2時代に追加された本家『MH2』からのモンスターの大半の新モーションは既存の行動に地割れや風圧などエフェクトをつけただけのあからさまな手抜き臭が漂う物であり、G1全体の出来の酷さもあってじゃがいもと同じやら手抜き強化やら散々批判された。 このときの苦情が生きたのかG3以降にG級対応した古参モンスターは、新エフェクトではなく特異個体同様純粋な新モーションが追加され始めて開発の本気といえるほど秀逸な出来になっている。 一方で初期のG級オリジナルモンスターの動きは、『MHF』で歓迎されていた「強烈な攻撃の後に長めの隙」「ハンターから余り距離を取らない」ではなく、どちらかと言えばMH3以降のモンスターの動きに近い「攻撃が強烈でない代わりに隙も短い」「軸反らしや車庫入れで頻繁にハンターから距離を取る」といった物であり、こちらもプレイヤーからの評価は芳しくなかった。 ここで『MH3』以降の方向性にユーザーがNOを突きつけたことにより、『MHF』はさらにターン性のアクションを磨いていくこととなる。 モンスターの扱いは基本的に『MHF-G』の新規モンスター 古参モンスター。 体力を見ても、古参モンスターの多くが12,000~16,000なのに対し、新規モンスターは20,000超えがザラ。攻撃力も多くが3.6~6.0に収まっている古参に対し、新規は大半が7.0以上と、ステータス面では明らかに新規モンスターの方が恵まれている傾向がある。 さらに、G3のバルラガル以降の新規モンスターは全て最高ランクの★7に追加されているため、他の難易度に比べて★7に属しているモンスターが飽和気味。 装備の性能も総じて新モンスターのものが優秀な調整を受けている。近接武器の斬れ味に顕著で、古参モンスターの武器の多くが白ゲージ止まり、短い紫ゲージで止まっているのに対し、新モンスターの武器は最高の物理威力を発揮できる空色ゲージや、継戦能力に優れた非常に長い紫ゲージを有しているため人気が高く、必然的に採用率も上がる。 例を挙げると、G級初期の大剣は空色ゲージを有するヒュジキキの「スパイクスライサー」と、アノルパティスの「ゼーゲウィング」に、シャンティエンの「天翔大剣」の実質3強状態であり、無属性の片手剣はミ・ルの「ダードラウラ」が頭一つ抜けて優秀な性能を持ち、他の無属性片手の立場をことごとく奪ってしまっていた。 G中期以降はG級古参モンスターの武器で環境の一線に立っている武器も多く存在した。 『MHF-G8』で、「G級実装初期に活躍していた武器の再生」のコンセプトのもと、遷悠種の素材を使って実装初期のG級武器を更に強化するシステムが実装されたが、G級初期に活躍していた武器のほとんどは新規モンスターの武器だったため、実装時から見向きもされていなかった古参モンスターのG級武器は全くテコ入れされなかった。 数少ない例外がリオレウス希少種のヘビィボウガン「銀火竜重砲【冥帝】」くらいであり、他はヒュジキキ、ミドガロン、ギアオルグなど新規モンスターの武器ばかりである。 大失敗を認めるまでの運営態度 今回のアップデートについて、運営は公表したときに「サービス終了すると思ってた奴は反省しろー!」「フォワードの開発と同時並行していた」「今までのアップデートとは全く違う」と述べ自信たっぷりな余裕を見せた。 しかし実際蓋を開けてみると反省するべきは運営の方で、今までの大型アップデート以上のものの酷さのG級に対しユーザーからは「フォワード時代の方が楽しかった」「テストプレイしているのか?」との意見が多くみられた。 さらに運営レポートでは「G1はゲーム内のデータ動向から言えば、数字としては正直かなり良い状況です」と真っ向から否定し批判を招いた。 ちなみに後に公開された運営レポートでは「徐々に数字が悪くなった」と発言を撤回している。 ほかにも「どれほどのお客様が大挙して訪れるか分からないのが怖いですね」「PS3版やWiiU版のサービスが始まることで、Win版や360版で辞めた方よりも多い数の方がプレイしていただける」「G3は60%くらいでG4で真のG1が始まります」「100点満点中G1は5点」「売り上げは順調に伸びてきている」など挑発的とも取れる数々の発言を残している。 なお2014年に行われたオフラインイベント「MHF-G感謝祭2014」では上記の『MHF-G』公表時の台詞から名前をとった「反省の宴」というコーナーがあった。 このコーナーでは主にG1の問題点とそこからの展開を振り返り、最後に運営のメインスタッフ数人がユーザー代表から「反省しろー!」の掛け声とともにパイを顔にぶつけられた。 運営方針の180度変換 多くのプレイヤーからNOを突きつけられたG1に対し運営は、小手先だけの修正では最早矯正不可能と判断。謝罪の運営レポートでは「しかし、「面白さ」をまったく考慮しない、ただ時間を要求するだけのゲームを誰が遊ぶのでしょうか? という基本部分をスタッフが猛省し理解することで、さらなる面白い『MHF-G』を作り上げていくことをお約束いたします。」と宣誓。 本来は中間アップデートとなるであろう7月のアップデートをG2という大型アップデートに格上げし(*49)、G級モンスターの狩猟のGR制限を廃止、G級武器に100%レシピ追加、高ランククエスト受注時の防御マイナス補正の緩和、と問題点の塊だったG級を根本的かつ0から作り直すレベルでのリファインを行う。 またかつてない速度で多くの人間が脱落しやすいコンテンツに対する緩和が行われた。SR帯で躓きやすい全てのHC素材のポイント交換の解禁、非G級ハンターの素材集めをサポートする報酬ブーストの追加、G級武器G級防具の素材の大幅緩和、と幅ひろい層に指摘されていた各所にメスが入れられ気だるい作業感を減らすことに成功した。その一方で極限征伐戦の必須性は逆に強化されたとも GGでは新規ユーザーをサポートするハンターナビが実装されるほか、ギルド貢献ポイントで部位破壊限定などのレア素材を入手できるようにリファインが入り、マッチングが難しい現時点の初心者を救おうとする意思が運営に見られる。 G1の大失敗はその惨状をみるに悲惨なものだったが、フォワード5までユーザーから不満を被っていた杜撰な運営体制にユーザーからの怒りが爆発したおかげで、今までの怠慢な運営方針から180度路線変更、ユーザーのことを真摯に考え早急にリファインをする運営に生まれ変わることになった。 事実G2以降の運営の対応は、フォワード5時代までのユーザーの要望に斜め上の対応を取り続けていた運営と同じ存在とは思えないほど、よせられたユーザーの要望を概ねきちんと聞き入れて緩和や不便な仕様の修正が行われる傾向にある。 たまりにたまった運営体制への不満が大きく爆発したというのがこのG1の大失敗の正体なので、仮にG1で炎上しなかったとしてもいつか爆発することは予想されていた。 多くの犠牲をだしながらも起こったG1の大失敗は、『MHF』の態勢を根本から見直すきっかけが生まれたため決して無駄なことではない。彼らG1に耐え切れなかったハンターたちの尊い犠牲が運営の心を揺さぶったからこそ今のユーザーに優しい『MHF』が存在するのである。 ただし、それらG1の傷跡が予想以上に大きかったのは確かである。 余談だが、課金防具のG級段階であるGSでの性能が微妙すぎた点についての対処の言及があったのはG3になってからのことで、その内容も「あえて通常のG級防具より性能を抑えている」「改善要望はあったがG級クエストや通常のG級武具の改善を優先した」という内容であったというエピソードもある。 この発言の約2ヶ月前にあった不具合絡みのBAN祭(*50)同様「廃課金者だから優遇することはない」という点で評価されていたりする。 極限征伐戦関連 + ... そもそもの位置づけ レベルをあげることでモンスターが強くなっていき自分の極限を試す定期イベント……なのだが、G級武器と防具を作るためには基本的にはLV200まで参加しなくてはならない。 極限征伐戦イベント以外の定期イベントは「やってもいいがやらなくてもいい」という内容のものなので、やりたくなくないならやる必要性はないが、極限征伐戦だけは運営も公認でノルマという単語を使う以上義務化されているといっても過言ではない。 その癖にLv1ですら躊躇するプレイヤーへの救済措置(*51)は最後まで行われなかった。 参加しないとG級武器はレベル29で強化が打ち止めになり、野良での主流募集である「G50」に乗ることが出来ない。 G9アップデート以降、最低でも1回だけクリアすれば1武器分の素材は集まるようになった。 また、防具面でもGXと呼ばれるG級防具の最高段階に強化する時点で(エントラでも容赦なく)要求される(*52)。このため「(エントラ)GXを作るためにGX防具が要る」と揶揄され、現在でもZX(辿異防具)レベルの尾ひれがついているとかいないとか。 実装当初は「覇種防具で真根性を発動させるのが最適解」とまで言われたほど。 自身の敵レベルより低いレベルのクエストだと自身の敵レベルが上がらないという仕様がある。 遊びでやっているゲームなのにやり続ける上で義務化されていると不満を漏らす人も多い。 さらに1ヶ月に一度くる定期イベントとという役割から、自分の好きなときに極限征伐戦を受けられず運が悪いと武器を強化できない期間が長く続く。 フォワード時代の剛種の週代わり配信で装備が作れない、マイミッションが進行しないというのと同じ問題が形を変えて残ってしまった。 この辺の問題は後述するようにレベル選択制の常設クエストに移行されたことで解消された。 クエスト自体への壮絶な優遇 運営が極限征伐戦だけを定期イベントの中で優遇しているという噂がささやかれている。 極限征伐戦が開催されている週は本来HCにできないはずのクエストをHC化できてしまう、HC素材が剥ぎ取れない、装飾品を武器につけると死神の抱擁が発動する、といったチートレベルの不具合が発生しても、ほかのイベント開催時と異なり一切緊急メンテは行われない。流石に課金に関する不具合だけは修正され……ていたが後には課金関連ですら緊急メンテが実施されない事案が発生している。 さらに極限征伐戦を多くの人数のプレイヤーに受けさせるため、極限征伐戦の開催週はほぼ確実に祝日や大型連休に合わせて開催される。 G7において極限征伐戦を5月のゴールデンウィークにあわせた(結果開催期間が9日間となっている)点については、「初週に週代わりイベントを一切行わないことでタイミングを合わせた」「逆に最初から極限征伐戦を合わせておき、そこから逆算してアップデート実施日を決めた」の2説が存在するほど。 以後も「定期メンテナンス実施日(通常水曜日)が祝日とかぶるときは極限征伐戦の開催期間を延ばす方向で振り替える」などの点からこの優遇説が検証され続ける事態に発展した。 以上の問題点から諸手を挙げてユーザーからほめられるイベントとはいえない状態であった。 後に常時配信に移行し、クエストLvも選択式になり、上記の問題点は改善された。が、これを優遇の極致と批判する声もある。 そもそもこのイベントの素材を必要とするG級武器/防具自体が陳腐化し、以下で述べる装飾品の直接生産と相まって、常時配信後は影の薄いクエストとなっている。 ただし、Lv選択式の常設に移行した後も「ハンターナビの流れで作ったエントラシリーズがまともに強化できない(*53)」と指摘されることがあった。 その後、アカウント単位ではあるが関連素材を40部位分プレゼントされる形になり幾分マシにはなった。武器についても13本分の関連素材が支給されているが、途中のレベルでシャンティエンやディスフィロアの素材を要求されるため根本的な解決になっていないという指摘がある。 精錬装飾品の直接生産 最大まで強化したG級防具は「精錬」によって装飾品に変換することができる。 もともとは「使わなくなった防具のリサイクル」というコンセプトだったようだが、実際は理想のスキル構築のために精錬は必須である。 そのうちに、公式側も精錬ありきでパラメータを設定するようになり、一度も装備しない防具の特定部位を大量生産するハンターも珍しくなかった。 元が防具なので、従来の装飾品と比べると大量の素材を必要とする。上記の極限征伐戦限定の素材もあるので、思うように作れないことも多かった。 2017年11月のアップデートにて、ごく少量の素材のみで直接生産が可能(*54)になり、より手軽なスキル構築ができるようになった。 装飾品を直接生産できるということは、上述した極限征伐戦限定の素材の要求量も緩和されるということである。 穿龍棍 + ... 『GG』にて実装された待望の新武器種。同アップデート最大の目玉でありそれに相応しいものとなった。 使用条件はG級への昇格。パッケージ特典などで生産チケットを手に入れてもG級までは生産できない。 元々は課金系やごく限られたイベント報酬を除くと、G級昇格+「歌姫」というNPCにまつわるストーリーを8章までクリアしないと生産はできなかったが、現在は昇格だけで問題なくG級までもキークエスト方式ですぐ到達できるようになっている。 スタン性能が高く、手数も多く属性との相性も抜群、リーチ変更で硬い肉質にも大ダメージ(*55)、ジャンプで高所を攻撃可能と、手数型の打撃武器+空中という新しいアクションを生み出しただけでなく非常に強い武器だったのだが、余りにも万能性が高く実装からしばらくの間既存の武器(*56)の魅力を殺してしまっていた。 苦手なのは尻尾の切断くらい。 出血状態を引き起こして斬ることは可能だが、穿龍棍のみのパーティでは相手にもよるが厳しい。そもそも打撃武器で尻尾が斬れるという時点で常識外れではあるが。 加えてヴァシム・フワァールという麻痺属性の武器を使うとほとんどのモンスターを麻痺とスタンで一方的に完封することが可能であり爆発的に普及した。 同時期に実装された「絶対防御態勢」というスキルによって火事場状態を維持しやすくなっていたことも重なった。 上記の理由により、穿龍棍自体のデザインやモーションはかなり好評だが手放しでは誉められない状態となっていた。 後のアップデートにおいて他武器の上方修正(*57)などにより、相対的な武器バランスは改善しつつあったのだが、『MHF-Z』のアップデートにおいて他の武器はそのままに穿龍棍のみが大幅な下方修正を受けてしまった。 これに関しては目玉の空中が使い物にならなくなるなど極端過ぎるとして否定的な意見が多いだけでなく実際に穿龍棍の使用者が激減しており、2018年4月のアップデートで全体的にテコ入れされ現在は地上も空中も実用性がありつつ他の武器を喰わない位置に落ち着いている。 パートニャー + ... 前述のようにオトモアイルー。会話イベントでの示唆を含めれば実装まで1年半も引っ張ったネタなのだが実装当初は以下のような問題があった。 既に充実している本作のNPCと比較して戦力外どころの話ではないのに、パーティ枠はしっかり占有する。 単純に弱いだけならまだしも、実装時点ではスキルが一切存在しなかった。 どういうわけかプレイヤー含めて人間キャラとは2人までしか共存できなかった。 優先度は高いので、ソロプレイでパートニャーを連れていくとNPCはあと1名しか連れていけなかった。 以上のように連れていくメリットはほとんどないのだが、トレジャー隊での獲得アイテムはPNR(*58)依存、育てるためには同行必須。 数少ない同行のメリットは、アイテムポーチを拡張できることくらい。 装備品は最初からオリジナルのものも含めてそれなりに充実していたので、アイルー好きにとってはマスコットとして愛玩できるとも思われたが、実用性がないどころかマイナスではそうもいかなかった。 総スカンを食らったからか、すぐに非同行時の成長、NPC優先順位の可変などの要素が実装された。 その後スキルも実装されたが、これも最初は大半がパートニャーの戦闘能力関係のものであり、基礎能力の低さから結局戦力になっていなかった。 しかし、パートニャー実装から約1年後のG8で、「同行時はモンスターの部位破壊素材を追加で持ち帰る」という素材収集において非常に重要な能力が実装され、更にパートニャー自体ではなく主のハンターをパートニャーが強化するタイプのスキルも充実してきたことでサポート役としての地位を確立。 以降は1人で遊ぶ場合ハンター、パートナー、ラスタ(契約or一時)、パートニャーというパーティーを組むプレイヤーも多く、部位破壊素材の重要性が高まった『MHF-Z』現在では同行のメリットが相対的に強化されているとも言える。 遷悠種 + ... G8以降本格的に始まったコンシューマ(CS)シリーズモンスターの輸入。 CSシリーズと『MHF』では開発の方向性もモンスターコンセプトも大きく異なっていったため、モンスターの輸入は長らくされていないと言われていたが、2015年に唐突に輸入が発表された。 遷悠種一号として実装されたジンオウガはハンターを一瞬にして蒸発させる大技やターンファイトに近い戦闘コンセプトで多くのプレイヤーに好評をもらっていた。 しかし、次に実装されたイビルジョーはモンハンシリーズで嫌われている車庫入れを連発したり、即死技がない代わりに大きな隙がみられなかったため遷悠種最弱との汚名と「遷悠種を輸入しないでほしい」との反発を招くことになる。 この反発によってか、これまで「イビルジョーの流用」と評されていたアビオルグが、イビルジョーの参戦をきっかけに「Fらしい良モンス」と再評価されることとなった。 これに伴いMHF式のターンファイトをベースにHR5ではCSシリーズの面影を強く残すがG級になるとハンターを一撃でベースキャンプに送ることもある恐ろしい戦闘能力を発揮するという風に遷悠種の方向性が大きく変更。 HR5でもFオリジナルモンスターに負けない戦闘力を持つように変更された。後発のベリオロスとウラガンキンはこの調整をもろに受けている。 ただしベリオロスの方は魔改造がされすぎて所かまわず即死技をぶっぱなすのが理不尽だと苦情が頻発。特定の場所の部位破壊判定もCSシリーズと比較して異常に狭く部位破壊限定素材の入手に支障をきたしていた。苦情が相次いだためか実装して数日後に調整を行うことが発表、程なく修正された。 ウラガンキンに対してはイビルジョーの反省が生かされておりターン制かつ車庫入れ控えめ、元の戦闘能力を活かした形で高い戦闘能力やインパクトのある技を備えている。 だが、レア素材が本体からの剥ぎ取りでは出ず、部位破壊及び捕獲報酬でしか出現しないためそこは不評が多い。 ジンオウガとイビルジョーは極めて強力な装備を作れるイベントで極限まで強さを引き上げられた高難易度イベント個体が出現している。 しかしイビルジョーはただエフェクトをつけて二頭にしただけ、ジンオウガは非常に高い耐久力、そして両方と制限時間を10分に限定するという難易度の上げ方から評判がよくなかった。 一応イビルジョーは属性が非常によく通るという攻略法がある、ジンオウガは純粋に戦闘能力が高いという面で評価する声もあった。 そして不人気だったイビルジョーのリベンジという名目で実装された特殊個体があまりにもお粗末な出来だったことから、2015年末を区切りに以前からあった遷悠種自体への反発の声が目に見えて大きくなりはじめていった。 以上のことから率直に言ってしまうと遷悠種関係のコンテンツはどれも運営の認識とユーザーの求めるものがすれ違ってしまっており、CSシリーズのモンスターが実装されることによりプレイヤーにとっていい印象より悪い印象が強くなっているのが現状である。 そのため、モンスター自体は好評なことのほうが多いのだが「遷悠種をMHFらしくすることに人手や開発費を割くくらいなら他の事に使ってほしい」という意見も存在するほどである。 辿異種 + ... G級で古参モンスターの強化版といった位置づけになっている。各モンスターに1箇所「発達部位」と呼ばれる部位があり、主にその部位を使った攻撃が多数追加されている。 公式PVで「モンスターが極まる」と宣伝されているように、攻撃力・耐久力共に著しく上昇しており、新モーションや独自の状態異常も追加されている。 ただし、調整にはかなり難航しているようで、ハンターからの評価も賛否が分かれる。 俗に「初期4種」と呼ばれる最初の4体の辿異種(*59)は最前線のハンターですら手を焼く強烈な戦闘力を発揮する一方で耐久力が高い点や一部の部位破壊が難しい点が問題視されていた。 これは「仲間と力を合わせて時間をかけて強敵を狩猟する」ことがコンセプトになっているからであると考えられる。が、ゴリ押しでの瞬殺を求める層や手早く素材を集めたい層からは不評だった。 辿異種は素材体系上武具の生産・強化に過度な連戦は必要ない分、G級の一般モンスターより一回の戦いに手応えがある作りになっている。 初期から少し間を置いて「後期4種」と呼ばれる4体(*60)が追加されたが、こちらは攻撃・耐久力共に大人しめに調整されており、逆に初期組のクオリティを期待していたハンター達を落胆させた。 よりにもよって、今一奮わない印象の強かった古参モンスターばかりであったことも批判を強める原因となっている。 特にティガレックス辿異種は、攻撃パターンが読みやすい上に確定威嚇を頻繁に行う、そもそも攻撃力が低い、攻撃に付随する「出血やられ」状態が店売りアイテムで簡単に直せる、肉質が柔らかく体力も(他の辿異種と比べると)低いといった点から、「弱すぎる」「張合いが無い」という否定意見と「理不尽さがない」「戦っていて楽しい」という肯定意見で賛否が大きく分かれている。 後期4種については「開発・調整の時間が足りなかった」という理由が明言されており、以降の辿異種は攻撃の苛烈さは初期組を意識しつつも耐久力は高すぎない範囲に留まっている。また、「発達部位を活かした強烈な攻撃を繰り出す一方で発達部位を破壊するとそれらを大幅に抑制できる」という傾向が強くなっているのも大きな特徴。 ただし、これによって後期4種の控えめな印象が余計に際立つ形になってしまい、耐久面はともかく攻撃力や攻撃頻度について後期4種に何かしらの強化調整を要望する声も少なくない。 初期・後期の計8体を過ぎるとG級新規モンスターも次々と辿異種に対応していくが、ヒュジキキ、ギアオルグはプロデューサーが直々に「かなり強めに調整してある」「しっかり開発時間を設けることができた」と発言しており、実際苦戦するハンターが多かった模様。 ミドガロン、アノルパティスは全体的に戦いやすいという評価が多いものの、攻撃力そのものはかなり高く設定されており、事故を誘発する危険な技や一撃必殺も搭載しているため手緩い相手とは見なされていない。 このため「後期組もしっかり調製しろ」「オリジナルモンスターの手抜き強化は許さない開発陣」と一部の層からやっかみや顰蹙を買う羽目になってしまった。 また、ある程度調整が洗練されてきた時期の辿異種でも、防御力が意味を成さないほどの異常な攻撃力を持つイナガミやガスラバズラ、嵌まったら全力でレバカチャしない限り即死コース直行のゲル液を撒き散らすガノトトス、発達部位を壊すまで常時怒り状態+ハンターからのダメージを9割以上カットしてしまうルコディオラなどは調整不足として非難する声も多い。 なおこれらに関しても状態異常などの対策のほか、動き自体はわかりやすく対処も難しくない(ルコディオラ、ガスラバズラ)、ダメージを与えてゲルを剥がすと10秒ほど殴り放題になる(ガノトトス)、一定全部位破壊で大きく弱体化する(イナガミ)といった攻略を助ける要素はある。 その他改善された点 + ... 食事システム アイテムとして食材を用意し、膨大な組み合わせながら有用なのはごく一部という『MH2』と同様の形式だが、店売り食材の増加、調理結果の可視化によって使いやすくなった。 本作独自のシステムとして「狩人弁当」がある。これは貼り主が弁当を用意することで参加メンバー全員に食事効果が適用されるというもの。連戦の際などには重宝されている。 G10アップデートにて、クエストを受注するときに一緒に弁当の設定ができるようになった。これにより、連戦の際の手間がさらに減ることとなった。 『ZZ』からはGR999であれば季節に関係なく大きな効果を得られる秘伝食材を店で買えるようになった。 秘伝防具絶対主義 ギルド優先依頼が実装されてから、「ヘビィユーザーが一ヶ月かけても完成するかどうか」と言われるほどの秘伝防具の作成難易度が、「ライトユーザーでも一週間で作ることができる」くらいに超緩和。もっとも、作るだけで無く実戦レベルに強化するには結構な時間狩りをしなくてはならないが。 ベルFX足やルコFX腰など多くのユーザーから家宝と呼ばれていた防具が一気に産廃となり、広場では秘伝を装備している人間が圧倒的多数となった。 『モンスターハンター』シリーズではあってはならない「モンスターの防具より紙を集めた防具の方が圧倒的に強い」状況になり、秘伝絶対主義の幕を開ける。 さらにはフル課金装備でPSも知識も何もないまま秘伝を作って、そのPSのなさからPTに迷惑をかける「秘伝地雷」も増殖してしまった。 あまりに酷かったのでプロデューサー直々に問題だと指摘、その秘伝絶対主義に対抗するため対等な位置になる防具として「覇種防具」と「狩護防具」(*61)が実装。 「狩護防具」はともかく、「覇種防具」に関しては秘伝では発揮できないメリットが次々実装され、それに合わせた新武器も多数追加されたため、秘伝一強という風潮は変わりつつある。 同時期に、秘伝防具を更に強くする「大秘伝システム」を実装したが、その恩恵を充分受けられない武器種(主に双剣や大剣)もあるため、一概に紙集めに従事する作業感は減った。 ただしガンナーについては、「大秘伝」による倍率アップの恩恵が非常に大きいため、長らく秘伝防具が一強の状態にあった。現在では通常の秘伝スキルの上方修正により、スキル選択の幅が狭まる大秘伝はほぼ使われなくなっている。 さらにGGにて「秘伝防具の装飾品化(*62)」という要素が実装されたので、どんな防具でも秘伝スキルを発動させることが可能になった。 秘伝防具をそのまま装備する場合と比べれば見た目やスキルの選択肢は大幅に広がったのだが、秘伝スキルのハードルが下がったことによって、いずれの武器種においても秘伝防具の生産・強化・精練を意識せざるを得なくなった。 G10.1にて、条件を満たすことで「大秘伝」を含む様々な効果が発動する「祈歌武器」が実装。秘伝スキル必須の環境に一石を投じる。 実際、特定の条件下においては祈歌武器が他の武器を圧倒するというケースも発生している。 Zの2018年4月アップデートからは、ハンターライフコースの購入期限に応じて秘伝球と交換できるチケットが配布されるようになった。チケットと球の交換レートも1枚 1個と良心的であり、1カ月分のハンターライフコースで5枚のチケットが貰えるので、1武器種の秘伝球を揃えるのが非常に楽になった。 当然だがこれはゲームを遊ぶ上で欠かせない基本料金に付く特典なので課金による緩和という批判は無い。 課金を利用したSR(秘伝書のレベル)上げ 秘伝書を入手するには「SR」を上げる必要があるのだが、これの実装により、従来作には存在しなかったレベル上げの概念が導入されてしまった。 SRのランクによって装備できる武器のレア度の上限が解放されていく。まともな武器を装備しようと思ったらSRを最低でも200~300程度まで上げる必要があるのだが、SRは上昇率がHRと同じで、そう簡単には上がらない。 ここに目をつけた運営は、次々とSRが上がりやすくなるコースの販売を開始。重課金ゲーの悪名をさらに広めることになってしまった。 秘伝書の新モーションは武器種によってかなりの性能差がある。あまりに強力なもの(双剣・弓など)は後に修正されるも、その対応は遅かった。 そのため「あの秘伝書が強いからSR上げる→課金→弱体化アナウンス→orz」と損をするユーザーもいた。 SR時代が長く続いた後、新たなレベルキャップが生まれたG1のアップデートにて制限の対象が「HCクエストにおいて獲得SRPなどにボーナスがかかる上限」と変更され、SRP稼ぎ目当てでなければどの武器でも自由に使えるようになった。 G10アップデートによるリファインで、SRというシステムそのものが無くなり、攻撃力もHRが上がるにつれて上がるようになった。併せて武器によるポイントのボーナスもほぼ消滅したが、課金の必要性も大きく下がることとなった。 ブースト期間の導入 2013年の秋頃より、非G級ハンターに限り取得HRP2倍、SRP2倍、アイテム報酬枠+1(*63)、1枠当たりのアイテム数2倍、剥ぎ取り回数+1という狩人応援コースすらも霞むような凄まじいボーナスが付与されるようになった。 これは、運営も発言している通り「メインコンテンツがG級に移っていくに辺り、非G級ハンターや新規プレイヤーがG級へ移行するための補助」という名目で実装されたもの。 実際、かつてのメインコンテンツだった剛種や覇種でさえ、G級ハンターたちが増えるにつれて募集しても人が集まらない状況になってきており、その中で各種討伐の証や覇種素材を集めるのは非常に困難な状況であった。 加えてG級の条件である「旧HR999・SR999」に辿り着くまでが極めて長い(*64)ということもあり、これらのボーナスが付与されることになった。 この為、討伐の証や覇種素材はもちろん、旧HR100~の変種素材(汎用素材)や、HR99以下の通常素材に到るまで、入手難易度が大きく下がった。特に部位破壊でのみ手に入る素材は、枠数増加の効果によって1回の部位破壊で最高4枠まで増える(*65)ことになり、G級までの道のりが大きく短縮された。 このボーナスは各種課金要素と重複する。その為、プレミアム+秘伝書+ネカフェ(Nコース)+HCボーナス(*66)を兼用させると実に72倍という、インフレどころの話ではない量のHRP・SRPを得ることが出来る。 例として下位レイアでさえ3万近いHRPを獲得でき、覇種に到っては数百万以上ものHRPを獲得できる。その気になればその日のうちにG級に上がる事も不可能ではない。だが、装備が整っていない状態でのG級到達は前述のブーストボーナスが消える上にその規格外の難易度故にお勧め出来ないが…。 なお、ここで挙げている「報酬ブースト」の実装経緯として、フォワード.5において毎月1週間特定の課金オプションを無料開放という売上的に無茶なことをしていたことが挙げられている。 度重なるリファインにより、HR・SRにテコ入れがされたことで、HRP・SRP上昇および報酬枠+1は(基本設定としては)廃止された。 『MHF-G』ではこれとは別に、1週間クエストをプレーしないでいると次回ログイン時に一定時間HRP/SRP5倍・剥ぎ取り回数+1回・激運発動となる「ブーストタイム」が実装された。 当初はログインした時点で自動発動・ログアウトするとその時点で終了という(環境によっては)鬼畜仕様だったが、その後ログアウトしても継続するようになり、その後発動が任意選択に変更された。 現在は「ログインブースト」という形になっており、効果も5段階存在する。権利取得にはそのレベルと同じ回数の連続ログイン(週単位)が必要。 効率至上主義(G3以降改善) ネトゲ故の宿命か、効率火力主義が蔓延っていた。しかしこれは、運営側が効率思考を養殖させたと言われても否定のしようがない(*67)。 運営がユーザーにとって有利な状況をひたすらつぶし続けたり、長時間のプレイを強いる作業クエストをメインコンテンツにして、わざと長くプレイさせるようにしているからである。 そのため、プレイ前に「ゲームは楽しくやるもの」という考えの人ですら、『MHF』の環境に適応し、長くプレイしているといつの間にか効率思考に目覚めていることも珍しくない。 7.0で効率を求めるユーザーの居場所であった求人区をつぶし、自由区に強制的に滞在させたりしたり、8.0でSRという「弱くてニューゲーム」というレベル上げ要素を追加したり、9.0で告知なしにモンスターの防御力を上げたり、G1で武器強化失敗を導入したりと枚挙に暇がない。 この点がようやく解決されたのはG1の大失敗を乗り越え、各種リファインが完了しハンターの火力が大幅にインフレしたG3となった(下記の火力インフレの項も参照)。 今の『MHF』では効率重視風潮が大きかったシーズン、フォワード時代とは逆に「綿密な作戦をたてて行う効率プレイ」が敬遠される傾向にある。 これを象徴するエピソードとしてG6.1のヴァルサブロスの実装時のプレイヤーの反応がある。烈種モンスターには「当事の『MHF』で流行した効率狩りへの対策」が含まれているといわれており、ヴァルサブロスはごり押しの対策として高いタフネスが設定されている。 そしては運営自身が「サボテンコロコロ」というサボテンをハンター同士でキャッチしてヴァルサブロスのタフネスを弱体化させる戦略を使い倒して欲しい、とユーザーにコンセプトを明かしていたのに対し、多くのユーザーはこの運営自身のコンセプトのサボテンコロコロを完全無視。 実装初日のうちから今までの普通のモンスター同様、余計なことをする前にごり押しで殴ることをヴァルサブロス戦での主流の戦法として定着させてしまった。 ごり押し対策のためのモンスターとして投入されるはずだったのに、G級武器を使ったごり押しの対策として機能出来なかっただけでなく「火力インフレに任せて物理で殴ればいい」という風潮を多くの人間の前で明瞭にするという皮肉な結果になってしまった。 歌姫狩衛戦 初期はギルド貢献ポイントによるアイテム交換を充実させる「鏗鏗の祈珠」が真っ先に選ばれる傾向があり、一度だけ「鏗鏗の祈珠」が一切登場しない形での開催もあった。その後投票候補の4つとは別枠に移動され、集まった「歌玉」の総数による褒賞という形に変更された。 凄まじい火力インフレ 『MHF』は2007年から始まり7年ものサービスが続いているネットゲームである。長年積み重ねられてきたランクの違いや武器性能防具性能により、『ドラゴンボール』すらビックリの凄まじい火力インフレが起こっている。 これは「秘伝にあらずんばひとにあらず」と呼ばれていた秘伝一強時代に対抗馬としてだした覇種天嵐装備や、極めてという言葉すら生ぬるいほど評価が低かったG級武器のやりこみ要素を「高難易度クエストのやりこみ」に変更してレベルを解放したことが原因といわれる。 あまりにインフレしすぎてG級モンスターですら戦略も何もなく、適当にボコスカ殴るだけで討伐してしまうということも日常茶飯事である。 インフレによって火力が低かった時代の『MHF』にあった拡散祭りや罠ハメ、睡眠溜め4のような効率的だった狩り方のほうがかえって効率が悪くなるとされて廃れていったため、現在では効率を重視したガチガチの募集はかなり減ってきている。 しかしながら、これは実装からある程度以上経ったモンスターに対して最新の装備で挑む場合の話であり、当然最前線のモンスターはそのインフレした火力を考慮して耐久が設定されているので、適当にゴリ押ししようとすると簡単にBC送りになる。 ポイントによる素材交換 現在は狩人祭で手に入る「祭ポイント」と、プレイ時間や歌姫狩衛戦の成果に応じて手に入る「ギルド貢献ポイント」と、ネットカフェでのプレイで手に入る「Nポイント」によって、モンスター素材を初めとする様々なアイテムと交換できるようになった。 これについては単純に入手手段が増えて装備が作りやすくなったと好意的に見られる一方、「狩猟によって素材を集める」というシリーズのコンセプトに反するという声もあった。 ただし否定していた人間の多くはメインシリーズプレイヤーであり、G級の最前線を行くハンターたちには新規救済になっていいと好評の声が上がっている。 コンテンツやモンスターも膨大となったので、新要素の消化と平行しつつ狩猟によって多種多様な素材を集めるというのがかなり困難になっているというのも実状である。 武具生産システム 非常に多くの武具が存在し、キー素材がなくとも生産候補に上がるため、お目当ての武具を見つけるのが一苦労。検索システムもあるが、これが使いにくいので尚更である。 G3にて、通常生産と課金特典系で分けられるようになった。ただし元々数が多いのには変わりなく、分類基準もやや曖昧。 G8では通常武具も含めてより細かいカテゴリー分けがなされるようになったが、それはそれで煩雑な面もある。 例えば、武具名を直接入力して検索する場合でも、最初に正しいカテゴリを選ぶ必要があるのはかえって不便である。 『MHF-G』先行テストにおける問題 GRごとに防具の適正ランクを導入。旧時代の最強装備である秘伝防具はGR1でしか通用しないため、それ以降は防御補正がかけられGR3では裸と同じ防御力となってしまった。 いくら頑張って素材を集めたり装備を作ったりしても、次や前のランクに行けば補正がかかって使い物にならなくなるため「賽の河原オンライン」といわれることに。 苦情が殺到して、適正ランクの概念は低ランクの防具について、GRが上がると若干防御力が上がるという真逆な方向になった。 武器の強化失敗システムも導入、G級武器を強化したときに失敗すると3,000円という大金を払って入れたコースを使って手に入れたHC素材ですら一瞬で失ってしまう。 こちらも苦情殺到により、武器強化には全ての段階で必ず成功するレシピが用意された。失敗する可能性のあるレシピも、従来はわずか10%という値が設定されている箇所があったが、現在では一律で60%になっており状況に応じて柔軟な選択が出来るようになった。 総評 モンスター・装備・フィールドなどが随時追加実装されたことで桁違いのボリュームを誇る。 『モンスターハンター』というゲームとして見ると、近年のメインシリーズに比べモンスターVSハンターのアクションに特化している。 ネットゲームの常ではあるがローカルルールや膨大なゲーム情報を必要に応じてインターネットで調べるということも求められ、武具の作成にはある程度の時間がかかるということも少なくない。 とはいえ全体的には幾度ものアップデートやリファイン、救済等によって敷居は下がっていった。 稼働当初はネットゲームという日々修正されていくスタイルで他シリーズとの差別化は図れたが、やがて他作品でもオンラインプレイが一般化する中、そのアドバンテージはうすれていった。 『MH』シリーズもグラフィックやシステムが洗練されていく中、あくまで『MH2』ベースの世界観は古臭いというイメージはどうしてもつくかもしれないが、グラフィックは高画質バージョンが実装されアクションを遊ぶ快適さを考えたシステムも決して最新作に劣らない。 一見難しいように感じても、モンスターの行動を覚えたり装備を整えたりというシリーズの基本が一番効果的な作風であり、10年以上のアップデートで蓄積されてきた要素があるためやりがいもある。 緩和が進んだ最終バージョンでは辿異種までのメインコンテンツを進めることは月額だけかつ大した時間もかけずに十分可能となっている。 他のネットゲームと異なり課金で作業工程を大幅短縮できるのもあって、課金漬けをすれば短時間でも廃人に追いつくことも可能だったほど。 G1アップデートで大不評を買った内容もG2、G3アップデートを経て大きく改善され、GG/G10/ZZでは新武器種の追加も行われた。 ただしG1大失敗による人口減、最終的に12年半にも及んだ歴史、それによるプレイヤーのランク帯の分散により、パーティープレイに支障がでるような過疎とはいかないまでも主に下位のコンテンツにおいて「仲間が見つかりにくい」という問題が起きるようになった。 『MH2』ベースという点が足かせとなってコンテンツの拡充に限界が見えるようになったことがサービス終了の主な理由として挙がりはしたものの、「古きモンハンの一つの究極形」としてシリーズの歴史に(傍系ではあるが)残り続けるだろう。 余談 ヒプノックとヴォルガノスは本来は本作が初出だが、シリーズでは『MHP2G』が初出として扱われることも多い(*68)。 プレイヤー間ではヴォルガノスを神格化する風潮まである一方、運営はヒプノック推しのだが他シリーズにおいてはヴォルガノスのみが再登場している。 「ヴォルガノスの神格化」については、実際は種としては近いものの別モンスターだったアルガノスおよびゴルガノスを「ヴォルガノス覇種」と呼びヴォルガノス自身も「序中極天4種の魂を統べし者(*69)」とすら呼ばれたりも。 360版のサービス開始当初は、ハンターライフコースに同量のゴールドメンバーシップを付随させるシステムの開発遅れからパッケージに相当期間分のゴールドメンバーシップを同梱していた。 2011年6月下旬より「ハンターライフコースの有効期間内に、毎月1度1か月分を受け取り」という形で実装され、他FPSなども360でプレイするユーザーにとってかなり大きい利点となった。 またレア素材コード付きのMSPカード(後にはXboxギフトカード)も発売された(*70)。 G初期の大失敗の影響でシーズン番号が振りなおされた関係で、穿龍棍実装のアップデートも当初のG3からG4に変更されている。 その後『GG』に変更されたが、この理由は縁起が悪いからではなく本当の意味での「G」にしたいという思惑で、もう1つの「G」には「GENUINE」の意が込められている。 『Z』以降それまで付けていたシーズン番号の表記を公式には取りやめた理由は「ナンバリング制にすると新規が入りづらくなる」とのこと。 12年半という歴史に関しては、あるシリーズのアイテムがちょうど一巡し、2巡目に入る前に終了したと言えばその長さをわかっていただけるだろう。 そのアイテムは「お年玉」と称された新年イベントにおける武器素材となるアイテムである。このアイテムは後ろに干支の各動物の銘が打たれており、これが全12種そろったのである。 ただし、2013年の【巳】だけはこのときに追加されておらず(*71)、2019年の新年イベントの際にもう1つの武器「キョロキョログーク」を入手する手順の中間段階として急造されたアイテムである。 サービス終了が発表された時には、本作オリジナルのモンスター達が消えてしまう事にナンバリングタイトルにも逆輸入して欲しいとユーザーの要望も寄せられた。 しかし、『MHW I』のインタビューで辻本良三氏は一応候補にはあるとコメントしていたものの、藤岡要氏は「『MHF』は独自の世界観に振り切ってデザインしているため、そのまま出せるわけではない。導入するなら見直しが入る(要約)」とコメントしていた。 実際問題として、グラフィックやゲームバランス、ゲームエンジンの違いや独立した世界観もあって、ナンバリングタイトルへ落とし込むのは難しいと語られていたが…。 『MHR S』で、なんと本作初出の「エスピナス」の登場が発表され、大きな驚きと喜びが上がることとなる。アップデートでエスピナス亜種も追加され、本作で人気の装備であった「アスールシリーズ」なども重ね着装備(*72)として登場している。 公式資料集には調査で判明した新種モンスターと扱っている。差別化を図るためか本作独自の設定は投入していない様子(*73)。 しかし、改めて『MHF』公式X(Twitter)で続編及びオフライン対応はほぼ不可能との回答から本作のメディア展開は今後行わないことを発表した。
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フラグ ランク スキル名 SP ST スキル説明 ★6 確変大当り 30 45 通常時電サポあり確変中 ・電サポなし10R大当りに当選し、消化後小当りRUSHに突入する 小当りRUSH/時短中 ・10R大当りに当選し、消化後約4%で小当りRUSHに突入する※残り約96%は9~20回の電サポ後小当りRUSH突入※このタイミングで使用できるか不明 スタダ ランク スキル名 SP ST スキル説明 ★6 確変大当り×4 30 45 10R大当り4連+小当りRUSHから遊技を開始します。 ★5 確変大当り×3 40 10R大当り3連+小当りRUSHから遊技を開始します。 ★5 確変大当り×2 35 10R大当り2連+小当りRUSHから遊技を開始します。 ★4 確変大当り 30 10R大当り+小当りRUSHから遊技を開始します。 ★4 小当りRUSH 25 小当りRUSHから遊技を開始します。 ★3 小当りRUSH 40 イベント配布スキル 倍率 ランク 倍率 回数 スキル名 SP ST スキル説明 ★6 20倍 30 30回転倍率UP[20倍] 30 45 30回転の間、大当り確率を20倍します。 ★6 10倍 60 60回転倍率UP[10倍] 30 45 60回転の間、大当り確率を10倍します。 ★5 16倍 20 20回転倍率UP[16倍] 40 20回転の間、大当り確率を16倍します。 ★5 8倍 40 40回転倍率UP[8倍] 40 40回転の間、大当り確率を8倍します。 ★4 5倍 40 40回転倍率UP[5倍] 30 40回転の間、大当り確率を5倍します。 ★4 4倍 50 50回転倍率UP[4倍] 30 50回転の間、大当り確率を4倍します。 ★3 4倍 30 30回転倍率UP[4倍] 20 30回転の間、大当り確率を4倍します。 ★3 3倍 40 40回転倍率UP[3倍] 20 40回転の間、大当り確率を3倍します。 倍率UPは特図1および時短中の「大当り」に有効、小当りRUSH中は減算停止時短中倍率UPで確変当選の場合は残保留の倍率が有効、よって保留連で転落する可能性あり 試練ノ刻 or 遊宴クルージング(右打ち電サポなしの小当たりRUSH)突入条件 ヘソ、古への挑戦(*1)(確変)での確変大当り 小当りRUSH、古への挑戦(*1)(時短)、REVENGE QUEST(時短)での確変大当りの一部 古への挑戦(*1)(確変)の規定回転数後(電サポ9~20回) スペック 型式名 PモンスターハンターダブルクロスSFB 種別 小当りRUSH機 大当り確率 1/319.7 → 1/59.0 確変突入率 51% ラウンド 10R 出玉 1500個(*2) 時短回数 通常大当り後20回 or 50回 遊タイム なし 大当り振り分け
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登録日:2009/05/29 Fri 12 43 13 更新日:2024/08/12 Mon 21 01 36 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 ×初心者向け サポートも火力も高水準 モンスターハンター モンハン モンハン武器 低火力←昔の話 剣 右手に盾を左手に剣を 左利きではない 片手剣 片手盾 玄人向け 盾 片手剣とは、『モンスターハンター』シリーズに登場する武器種の一つ。 ■目次 概要 特徴 攻撃一覧MH3系列で追加 MH4系列で追加専用狩技(MHX/MHXX) MHWorld系列で追加 MHRise系列で追加入れ替え技(MHRise/MHR S) 鉄蟲糸技(MHRise/MHR S) MHFの追加モーション ~オススメスキル~斬れ味補助 火力強化 立ち回り強化 アイテム補助 概要 盾と剣を備えたオーソドックスな剣士スタイルの武器。 右手に盾、左手に剣を持つのが特徴だが、これはハンターが左利きだからというわけではなく、生存率を高めるために右手に盾を持つスタイルが採られているため。 多くの作品で最初の1本として持たされる武器で、最初期の作品だと初期装備が防具無しの片手剣1本のみだけなんて時代もあった。 MHWorldでは武器無しの状態から始まり、Riseでは世界観の都合もあってか初期武器のポジションを太刀に譲ったものの、Nowでは再び初期武器に返り咲いている。 ただし、メディアミックスや外部出演におけるモンスターハンターの顔役武器としては大剣にそのポジションを譲ることも多い。 特徴 小型の剣(といっても他の武器種に比べてというだけで、長い武器だとハンターの身長ほどある)でわかるように、一撃の重さよりも手数でダメージを稼ぐのが基本。 そのため、状態異常や属性攻撃が近接武器では双剣に次いで威力を発揮しやすい。 MHWより前の作品では固有の斬れ味補正がかかっており、ほんの少しだが攻撃力が上昇し、弾かれにくいという特徴を有していた。 それどころか最初に付与されたMHPでは1.5倍という斬れ味紫もびっくりの数値だったが、徐々に下げられていったという経緯がある。 盾のガード性能は低く、大抵大きく後退してしまう。 しかし元来の機動力の軽さで回避がやりやすいためガードに頼ることはあまりない。後述の通り、近年の作品では盾より鈍器としての役割が多くなってきている。 MH3からは盾を使った攻撃方法が追加され、シリーズを経るごとに徐々に増加。MHWorldではハードバッシュが追加され、盾で三連続で殴るコンボが可能になった。 盾攻撃は属性が乗らないという欠点こそあるが、剣攻撃よりモーション値が高く、斬れ味消費が一切ないという特徴があるため、盾を中心にした戦い方も有効。ただし盾攻撃は全て打撃扱い故に、剣とは少し扱いが変わってくるので注意。 MHRiseでは旋刈り連携と滅・昇竜撃の追加もあり、斬れ味関連のスキル環境が貧弱だった当初は盾で殴りまくるという戦法が主流になってしまった。 このせいで「今の片手剣はもはや『片手盾』」だなんて言われてしまうこともしばしば。 ただのバランス武器に見られがちな片手剣だが、唯一抜刀中でもアイテムを使用できる、という特長もある。 当然アイテムの使用に関しては全武器中最も早くなるため、ギリギリのタイミングで戦いを助けるアイテムを使ったり、戦闘状態を維持しながら早く回復を行ったりと、動作の早さ以上に時間の有効活用につながる。 この要素はソロプレイは勿論のこと、パーティープレイでは特に有効であるため、面子に一人いるとありがたいかもしれない。 MHFでは根本的な火力の低さが災いし、属性重視武器でないと火力貢献ができない不遇な武器種だった。 しかし、穿龍棍実装を機に実施された各武器種の見直しの一環で、片手剣はなんと全てのモーション値が上方修正。 一転して物理も十分イケるようになった。 更に現在では斬れ味に応じて属性攻撃にも威力補正がかかるようになり、昔以上に属性が活きている。 また、無属性片手シジルを付ける事で、無属性片手剣が属性片手剣に匹敵する火力を出せるなど、かつてのサポーターとしての立場から一転して、メイン火力を張る事も十分に可能となった。 天廊武器で超属性特化片手剣を作れるのも追い風となっている。 MHXシリーズでは専用アイテムとして「刃薬」が登場。 会心、心眼、重撃、減気の4種類存在し、使用した刃薬に応じた効果を120秒だけ付けることができる。 例えば会心の刃薬は会心率が30%も上昇し、減気の刃薬は攻撃の一つ一つにスタン・減気の属性値が追加され、チャアクと共にハンマーの立場を奪った。 ただ、いちいち塗るのが面倒(*1)だからか、もしくは結局塗らない選択肢がほぼ存在しないからか、後続作品ではアイテムとしての刃薬は登場していない。 初心者から熟練者まで使えるシンプルな武器のように見えて、単純なボタン連打だと出てしまう明確に弱いアクションが存在する(最初期から存在する盾と剣のコンボや、MHWにおけるショート盾攻撃が顕著)。 そのため、管理する要素が少ないとっつきやすさこそあれ、極めるにはその場に応じた正確な操作が求められる「初心者または上級者向け」といった立ち位置。 攻撃一覧 以下ではPSにおけるボタン入力(△○×□)を基準として解説する。 ジャンプ斬り、突進斬り △+○ボタンで出る、片手剣の攻撃の起点ともいえる重要な攻撃。一気に懐に潜り込める上にスーパーアーマーがつき、ジャンプ斬りからのコンボは2秒間の間、回避行動を取るまで全てスーパーアーマーがつく。水中では突進斬りに変化。 乗りシステムが追加されたためか、MH4以降は段差から飛び出すと乗り蓄積を行える「突進斬り」に差し替えられた。 MHWではただ△を押すと威力の低いショート盾攻撃に連携してしまうため、他作品にも増して上級者向けと語られる一因となっている。 斬り上げ→斬り下ろし→横切り △ボタンによる基本的な連携。 普通の抜刀状態では斬り下ろしから開始だが、回避やジャンプ斬りとMHW以外の突進切り、ガードからは斬り上げから開始する。 ボタン連打だと盾コンに派生してしまうため、しっかり○ボタンの回転斬り(MH3以降は水平斬りになり、△+○で回転切りが出る)に繋げたい。 盾と剣のコンボ(剣盾コンボ) 通称盾コン。盾での攻撃と剣での攻撃で2回セット。攻撃時間が長い上前進し、硬直も長いので使いづらい。時間辺りの火力も低いので封印推奨。 パーティでは仲間に剣攻撃が当たると仲間がスーパーアーマー状態でも仲間を吹っ飛ばすのでなおさら控えること。もし、やってしまうと地雷認定をされやすい。 だが、△ボタン3回押しで出るうえ、ゲーム内のコンボ紹介でも載っているため、出してしまう初心者が多数出現している。あまりの悲惨な性能と出しやすさからコマンド失敗、暴発とまで言われることもしばしば そのため、出さないことが片手剣初心者脱却の第一歩である。 MH3では盾攻撃は打撃扱いになる、属性効果はMH3では乗らなかったがMH4以降は乗る(斬れ味補正は乗らない)。 後述のシールドバッシュと混同しているプレイヤーは結構多い。 MHFではシーズン10から吹っ飛ばし効果は無くなり、メインシリーズでもMHWorldで削除。とはいえ、他の問題が解決していないのでやはり封印推奨。 MHR Sでは入れ替え技に完全上位互換の技(後述)が登場したので即刻お役御免になってしまった。 ちなみに入れ替え技選択での剣盾コンボの説明文は「剣と盾で行う連続攻撃。盾で払い、斬り下ろす伝統的なコンボ。」という、使いどころや長所すら書かれてない簡素なものになっている。公式で使えない技認定されている可能性 回転斬り 反転して斬りつける。威力は片手で一番高いが硬直が少し長く、コンボの締めに使われる。抜刀攻撃以外なら△+○ですぐ出せる。 MHF-Gでは真空回転斬シジルを付けると、追加攻撃として真空刃が出る。 MHRiseでは後述の旋回斬りの性質を受け継ぎ、全方位に向きを変えられるほか、硬直を挟まずに斬り下ろしに繋げられる。その為、コンボパーツや位置調整技として多用されるようになった。 また、水平斬り〜斬り返しコンボの締めの技として新しく回転斬り上げが登場。直後に△+○でコチラも新登場の旋刈りに繋がる。 ガード斬り ガードしながら○ボタンで斬る。一瞬ガードは解除される。爆弾の起爆などに使われるが、威力は最低。 MHRiseでは出だしにカウンター判定が追加された。成功でバックナックルを放ち、飛び込み斬りorジャストラッシュに派生する。ただしガード性能の低さ故に使い所は限られる。 MH3系列で追加 水平斬り→斬り返し MH3で追加された○ボタンによる連携で、回転斬りに繋がる。切り返しは水中では使用不可。 斬り上げ〜横切り連携からも繋がり、モーション値も高め。トライ以降の片手剣の火力を支える影の主役。 盾攻撃→バックナックル MH3で追加された、Lスティックを倒しながら○ボタンで出る連携。別名シールドバッシュ。 相手のスタミナを奪える打撃攻撃だが、属性が発動しない。水中では2段目が上昇する攻撃に変化。 バックナックルは味方を吹き飛ばすため出す状況に注意が必要。 MH4系列で追加 バックステップ MH4から追加。攻撃や回避、ガードから派生し後ろに飛び退く技。ステップ後は突進斬りに自動派生し、その他斬り上げや溜め斬りに派生可能。回避距離UPスキルの対象となっているため、不用意に付けるとその後の攻撃が届かなくなるので注意。 MHRiseでは回避スキルの対象外になった。回避性能で無敵時間を伸ばすこともできなくなったが、素で非常に長い無敵時間を獲得した。 溜め斬り MH4から追加。バックステップし溜めて盾と斬撃の2段攻撃を繰り出す。コンボでしか出せない。 MH4G以降からは斬撃に属性ダメージが2倍になる効果が付いた。 なお、大剣とは異なり集中スキルは効果がない。 MHWorld以降はヒットで駆け上がり斬りに派生するようになった。飛び上がった後はジャンプ斬りかフォールバッシュに繋がる。 専用狩技(MHX/MHXX) ラウンドフォース 派手になった回転斬りのような技で、発動直後から無敵になるためカウンターのように使えるのが特徴。 レベルが上がるほど範囲、威力、無敵時間が強化されるが、問題はⅢ。なんと気流によって味方をかち上げる効果を得てしまう。 そのためマルチプレイではレベルⅡを付けることが推奨される。ソロではオトモに犠牲になってもらうことになる 昇竜撃 突進斬りから盾によるアッパーを放つ。Ⅲになるとさらに落下しての追撃を行う。 頭に当てることで気絶を狙える強力な狩技だが、突進が入るため間合いに注意。突進には長めの無敵がある為、ブレスなどにカウンターを合わせるように使うなんてことも。 ブレイドダンス 目の前に連撃を放つ、言うなれば片手剣版乱舞。かち上げるモーションが無く、狙う隙が増えやすいためマルチプレイ向きの技。 レベルが上がると攻撃回数が増えるがモーションも長くなるため、一概にⅢ一択というわけではない。 混沌の刃薬 MHXXで追加された、会心・重撃・減気・心眼の4種の刃薬の効果を同時に得る狩技。 Ⅱ以下ではそれぞれの効果が半分程度となり、アイテムとしての刃薬を使っても本来の効果が発揮されるだけ。 しかしⅢになるとアイテムの刃薬と同じ効果となり、さらにアイテムの刃薬との重ね掛けが可能になる。 ただしⅢを修得するにはG級の獰猛化した金銀火竜の同時狩猟クエスト『金と銀がもたらす悲哀』をクリアしなければならない。ソロプレイヤー涙目。 心眼効果はⅡ以下でも据え置きのため、Ⅲを習得する以前に使う場合はそちらを目当てにしたい。 MHWorld系列で追加 ハードバッシュ バックナックルからのみ派生できる盾攻撃最終段技。モーション値が高く、定点攻撃が楽なので使い勝手がいい。スタン値も高いのでハンマー並にスタンを狙える。 フォールバッシュ 略称FB。溜め斬りからの駆け上がり斬りで飛び上がった時に使用可能。体重を乗せて盾を叩きつける大技。 旋回斬り コンボ中に正面以外に方向転換しつつ斬りつける技。モーション値が高めで、これを利用してコンボを繋げる定点攻撃「旋回ループ」が強力。 MHRiseでは回転斬りに統合される形でオミットされている。 飛び込み斬り 超大型拡張コンテンツ『アイスボーン』(MHW I)で追加。飛びかかりつつ横になぎ払う。強化撃ちかバックステップから派生できる。 ジャストラッシュ MHW Iで追加。飛び込み斬りから派生する剣と盾による強力な連続攻撃。タイミング良くコンボ入力することでモーション値 属性補正が大きく上昇する。 アップデートによりモーション値が爆上がりしたため、チャンス時でなくても無理矢理ジャストラッシュを放つ戦法が流行。軽快な立ち回りがウリである片手剣本来の動きとはかけ離れたものであったためか、MHRiseでは威力が大幅に下方修正された。 MHRise系列で追加 旋刈り ハードバッシュや穿ち斬りなどの3段コンボから△+○で派生可能で、回転斬りと似た動きで攻撃する。 モーション値が55と、なんと大剣の縦斬り並に高い。 入れ替え技(MHRise/MHR S) 穿ち斬り連携 ハードバッシュ連携との入れ替えで使用できる。 突きを放ち、続けて剣で真正面に突き刺し、横になぎ払う。穿ち斬り部分は3ヒットするので属性ダメージを稼ぎやすいが斬れ味消費も大きい。 滑り込み斬り 突進斬りと入れ替えで使用できる。 滑り込み部分を当てると駆け上がり斬りに派生し、滑り込み後のなぎ払いを当てると斬り下ろしに派生する。 また、なぎ払いの前に○ボタンでジャンプ斬り上げに派生し、ジャンプ斬りに繋がる。 やや癖の強いモーションであり、フォールバッシュを狙う盾運用向き。 剣二連コンボ MHR Sで追加。悪名高き剣盾コンボとの入れ替えで使用できる。 回転斬りから突きというコンボで盾のスタンが失われる代わりに威力が剣盾コンボの1.3倍以上高い。 性能がそこまで高いわけでもないのだが「剣盾コンボがあまりに使えない」という消極的な理由で入れ替え技はこれ一択となっている。 鉄蟲糸技(MHRise/MHR S) MHRise、MHR Sでの新要素「翔蟲」を使用しての新技。 飛影 ゲージを1つ消費して跳躍しながら斬りかかる。 モンスターに当たると大きく飛びあがり、そこから斬り下ろし・殴りつけ・下突きの3種へ派生させられる。 接近から離脱まで、様々な状況に対応可能な便利技。 リキャストも早いので積極的に使っても問題ないのも利点。ただしちゃんと合わせないと明後日の方向へ飛んでいくが……。 風車 ゲージ2つ消費して、糸でつないだ盾と剣を全方位に振り回す。 攻撃中は完全無敵で、判定も長い間連続で発生する。 雑魚敵散らしや緊急時の回避手段など、Xでいうラウンドフォースのように使えるが、その分リキャストは長く、斬れ味消費も激しいので連続での使用は厳しい。 MHR Sでは斬れ味消費が大きく減り、属性補正も強化を受けた。カウンター技としての強みはそのままのため、こちらも十分有力な選択肢となっている。 滅・昇竜撃 ゲージ2つ消費して、跳び上がりながら強烈なアッパー攻撃を繰り出す。風車との入れ替え技。跳んだ後もFBなどで追加攻撃可能。 また攻撃に入る一瞬、カウンター判定が発生しこの間に攻撃を受けると、回転しながら跳躍、更なるダメージを与える。 カウンター時の攻撃力、気絶値は非常に高く、開幕咆哮に合わせて頭に当てれば大抵の敵は1度スタンするほど。 一方でリキャスト時間は風車以上に長く、カウンター判定も短くかつ前方向にしか無い点は注意。 なお見てわかると思うが、まんまストリートファイターシリーズの「昇龍拳」を元にした技。同じカプコンの作品だからなのだろうが…。 ちなみにMHRiseでは豪鬼の重ね着装備があり、武器が片手剣の場合は装備中は完全に原作技になる。また風車は竜巻旋風脚になる。 シールドバンプ MHR Sで追加された技。盾を構えつつ前方に高速突進する。飛影との入れ替え技。 この手の突進技としては発生速度・移動速度・移動距離いずれも優れており、更にガード判定付きで敵と接触時はダメージとスタンと減気値付きで後隙も少なめと至れり尽くせり。 飛影と比べると攻撃性能は高いが3次元的な機動が出来なくなることとリキャストが遅い点で劣る。方向をミスると明後日の方向にぶっ飛んでいくのは同じだがリキャストの遅さからリカバリに問題が出やすい。 重撃の刃薬 MHR Sで追加。翔蟲を利用しつつ刃薬を塗り、怯み、転倒、部位破壊を起こしやすくする。風車、滅・昇竜撃との入れ替え技。 ぶっちゃけMHXの重撃の刃薬そのまんまであり、性能も大して高くなく、入れ替え元2種がどちらも使いどころがあるといったことから、「疾替え」があったところで結局は“空気of空気”である。 まぁ変に強力な自己バフを持たされて儀式化するぐらいならこれぐらいで良いという意見もそれなりにある。 アップデートにより切れ味が20回復する効果が追加。片手剣の手数を考えると明らかに足りないが、達人芸や業物スキルを加味すれば、使い所はあるかもしれない。 MHFの追加モーション シールドアタック 盾を使って大きくなぎはらう。スキが大きい。 現在では「殴る→前進」のシールドバッシュに差し替えられたので見られない。 スライディング斬り スライディングをしながら敵を斬りつける。 武器出し攻撃のタイミングで行う。 無限連斬 その場から動かずに縦斬り→突き→横斬りのコンボをコマンド入力する限り永遠に続けられる。 意外と威力が高くバカにできない。 ステップ 天の型、嵐の型を選ぶと使用可能。 ランスのように前後左右にステップで回避が出来る。 ただし、攻撃後の回転回避が置き換えられるだけで、普通に回避ボタンを押すだけでは前転が出る。 ジャンプ切り上げ→切り下ろし 同じく天の型、嵐の型で使用可能 回転斬りと置き換わる形で使用可能。やや隙が大きい二段攻撃。 突き斬り 嵐の型を選ぶと使用可能。 片手剣の基本コンボと置き換わるため、大きく操作感が変わる。 この攻撃は属性値が1.4倍になるため、属性特化武器で使えば大きなダメージを出せる。 そのかわりに物理威力は低め。 ~オススメスキル~ 斬れ味補助 業物 斬れ味の消費を約半分に抑える。 双剣ほどではないが手数武器ゆえ発動させておきたい。 砥石使用高速化 手数は多い分、すぐに斬れ味が落ちやすい。砥石を使う機会が多いため、隙を少なくできるのは助かる。 スキルそのものも比較的付けやすい。 剛刃研磨 砥石使用後に一定時間斬れ味が落ちなくなる。 最小限の匠で一段階上の斬れ味を出すスタイルと相性が良く、砥石使用高速化と併用すればほぼ斬れ味が落ちない状況を疑似的に作り出せる。 火力強化 属性攻撃強化/状態異常攻撃強化 片手剣は基本的に属性が火力となるため、決定打の強化になる。 MHP3以降は属性攻撃が各属性ずつに分かれてしまったが、発動自体は手軽になった。 超会心 会心攻撃の倍率を1.25倍から1.4倍(World以降はLv1につき倍率+0.05で、Lv3で従来に並ぶ)に増加させる。 MHXの場合会心の刃薬と混沌の刃薬Ⅲだけで会心率は60%となるので他スキルに見切りや連撃の心得を付け足さなくても十二分に機能する。 MHWorldでは刃薬関連はリストラされたが、達人芸と合わせることで火力と斬れ味サポートを両立できる。 会心撃【属性】 会心攻撃時に属性値に1.35倍の補正をかける。 言ってしまえば超会心の属性版で、片手剣なら前述の通り会心率の底上げが容易なので場合によっては属性攻撃強化を上回る効果を出す。 ちなみに状態異常の属性値を上げる会心撃【特殊】も存在するが、会心と状態異常の同時発生が必要なため発動率は察して欲しい。 冰気錬成 MHW I、MHR SBにのみ存在するラヴィーナ装備のスキル。MHW Iでは4部位必須のシリーズスキルだが、MHR SBでは最大3のレベル制となり傀異錬成や護石でも付与可能。 納刀中に溜まる専用のゲージを消費して攻撃の威力が最大1.3倍になるスキル。納刀が速い片手剣とは相性良い。特に、抜刀ジャストラッシュで大ダメージを狙う戦術が上級者の間で流行した。 立ち回り強化 回避性能 回避主体の片手剣では、付けると張り付ける時間を稼ぐことができる。咆哮もガードするより避けられれば攻撃チャンス。 回避距離UPは張り付きにくくなるというデメリットが存在するが、超大型モンスターのように単純に距離が欲しい場合もあるため一長一短。Riseではフレーム回避の無敵時間が短縮されたため相対的に有力なスキルとなった。 ガード強化 通常はガードできない攻撃がガード可能になる。 MHW以降のシステムでは装飾品1個あればガード可能になるため、大技への保険となる。 アイテム補助 早食い/罠師 武器を出しながらアイテムを使える利点を伸ばす事ができる。 ボマー 爆弾の調合成功率が100%になり爆弾の威力が全て1.5倍になる。攻撃力を爆弾で補いたい時や睡眠爆殺時に効果を発揮する。状態異常強化も併用して睡眠武器でいけばどんな相手でも倒せる。このスキルも簡単に発動できる。 ただし体力や全体防御率が高くなってくると爆殺はあまり有効ではなくなってくる。 MH3G~MHXXでは爆破属性の属性値アップがあるので爆破させやすくなる。 広域化 アイテムの即時使用ができるため、咄嗟の場合でもパーティを補佐できる。粉塵でいいとか言わない それでも「+1」(World以降はLv1)があれば毒、属性やられ、防御力ダウンを治療できるので、状況によっては補助面で大きく貢献できる。「+2」(World以降はLv3以上)を付ける場合は怪力の種などによるバフも交えたい。 ただこればかりやると言うまでもなく攻撃に参加できないので「サポートだけやってりゃ仕事できる」なんて考えずにメリハリは付けよう。 アイテム使用強化 時間制限のアイテムの効果時間を1.5倍に伸ばす。刃薬も効果対象なので片手剣とはとりわけ相性がいい。 罠師と同じく5スロスキルなのでスロットが空いていたらどちらかは優先して発動したいところ。 MHWorldでは砥石を使うためか剛刃研磨の適用時間がこのスキルで伸びるが、Riseではあちら単体で90秒まで伸びるようになりこちらは適用されなくなった。 追記・修正は右手に盾を構えながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 この武器は簡単ようでムズイ -- 名無しさん (2013-12-05 16 17 41) 最近始めたけど回避系のスキル発動して立ち回るの楽しいなコレ -- 名無しさん (2013-12-09 21 00 10) うまい人が使うと相手が飛んでなければなにしてても攻撃してるんだよな。アレ -- 名無しさん (2014-01-17 11 21 58) 4ではSA維持ループが非常に使いやすく、モリモリ攻撃できるのがすごく良い 盾コン禁止とかXA〆とか覚えた知識をつぎ込むだけで劇的に上達できる武器。 盾もちょっとミスした際のリカバーになるから実に有り難い。 初心者から上級者までとはよく言ったもんだ。 -- 名無しさん (2014-01-17 11 55 50) 初心者でも使いやすいけど使いこなすには上級のテクニックが必要になる -- 名無しさん (2014-01-17 12 52 12) 3rdではトキシックファングにすごく助けられた。 -- 名無しさん (2014-01-17 13 30 05) 感覚的にはゼル伝に近く感じたから、かなり使いやすかった。 と言うか、全武器の中で一番万能だから迷ったらコレで良いと思うよ。 -- 名無しさん (2014-02-27 08 32 44) 銀レウスを相手取るならコレだな。段差下から乗れるの便利だね。 -- 名無しさん (2014-06-17 07 59 09) 使いやすい≠強いではないというのが面白い所 とれる戦法が多いからPTだと人によって色々なものが変わるのも良い -- 名無しさん (2014-06-17 09 33 23) 罠師有ればSA罠が有るから、単体相手ならぶっちゃけ麻痺いらん -- 名無しさん (2014-12-13 16 08 03) クロスで刃薬が追加、強いけど次作で調整されそうで心配。 -- 名無しさん (2015-12-10 15 32 38) 入っても剣じゃなく刃薬に調整が入るなら大丈夫だろ。持続時間や滅気の上昇値に会心率が変更される位だろうし -- 名無しさん (2015-12-10 18 10 05) 刃薬のおかげでネックだった序盤のクエスト攻略もだいぶマシになったな。 -- 名無しさん (2015-12-17 23 06 51) 睡眠片手剣でエリアル楽しいですw 友達にお勧めの組み合わせってんで言われて試したけど、村がスイスイ終わったわ -- 名無しさん (2015-12-17 23 27 28) 紫毒姫一式のなんちゃってサポ片手が盾コンで猛威を奮っている模様。もちろん悪い意味で -- 名無しさん (2016-01-23 12 55 34) かつての渇愛のインパクトは忘れられない -- 名無しさん (2016-10-11 21 49 50) -10%会心の武器なら連撃見切り2会心混沌でちょうど100%になるのすき -- 名無しさん (2018-03-25 12 45 25) ワールドでは盾攻撃が強くなりました。切れ味減らなくなったり、攻撃力が高くなったり、スキル効果改善によってスタンが頻繁に狙えるようになったり… -- 名無しさん (2018-05-15 15 52 56) 初心者向け名義の武器にペナルティみたいな技を実装し続けるのもなかなかロックな話である -- 名無しさん (2019-11-11 09 33 14) 弱点属性を付く 状態異常を活かす、咆哮をガードをする、頭を叩いてスタンを取る、こまめに切れ味回復する、ボタンを闇雲に連打しない(盾コン)、アイテムを絡めた立ち回り…とこの武器から学べることが超多いので初心者向け…?(システムを覚えるのにばっちりなのは間違いないだろうけど。) -- 名無しさん (2019-11-11 09 49 41) アイスボーンだと属性火力もあるし回復もこなせるけどコンボ選択とかが難しい印象 -- 名無しさん (2020-05-28 07 15 41) アイスボーンから片手始めたけど、旋回ループ、クラッチクローアッパー、ジャストラッシュ、どれも必須なのに癖が強すぎる。けど出し方さえ分かってしまえば楽しい。旋回ループは旋回切り以外の時にレバー入れないのがコツ。 -- 名無しさん (2020-05-28 11 45 31) 棍棒片手に暴れ回る姿は原始人の狩りそのものである。 -- 名無しさん (2021-04-12 23 36 06) 蛮族(ディアブロスとティガレックス)、お嬢様(リオレイア)、忍者(ニンジャソード)の三勢力が盾で殴り合う魔境 -- 名無しさん (2021-06-11 23 13 22) RISEでは盾で殴り続ける時代だったのが、サンブレイクはクルクル無限回転斬り編へとシフトした -- 名無しさん (2022-09-12 15 24 51) XXで離れちまったけど盾コン実質消滅したんですねおめでとう -- 名無しさん (2022-09-18 12 27 48) 初代の頃の片手剣はマジで一番有能だった -- 名無しさん (2023-11-09 14 28 59) どのシリーズでも大抵使いこなせると強いんだが見た目の地味さ故か慣れるまでが面倒に見えるのかどうにもずっと人気下位の印象。太刀は一貫して人気な辺りやはり地味だからなんだろうな… -- 名無しさん (2023-12-20 19 28 03) 名前 コメント
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登録日:2011/03/23(水) 00 33 33 更新日:2024/08/03 Sat 12 46 56 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アイテム アイルー クック先生がシャキッとなる タル投げ師 マタタビ爆弾 モンスターハンター モンハン モンハン日記 ぽかぽかアイルー村 大タル爆弾 小タル爆弾 打ち上げタル爆弾 時短 爆弾 音爆弾 『モンスターハンター』シリーズに登場するアイテム。 ◇概要 文字通りの火薬の力を利用した爆発物で、主にフィールドに設置する事によりモンスターにダメージを与える目的で使われる。 様々な種類があり、共通の特徴として与えるダメージはモンスターの肉質に影響を受けない固定ダメージとなっている。 ちなみにこの爆発はモンスターだけでなく味方や自分にも影響があるので使用の際は慎重に。 また爆発の際に大きな音も同時に発生し、聴覚に優れるモンスターに対して何らかの影響を与える事がある。 なお、大型の物は基本的に一度に2個までしか設置出来ない。 大型の物の威力は高く、特に武器の攻撃力や相手モンスターの体力が低いゲーム序盤においては最高クラスのダメージ源。 しかし固定ダメージ故にモンスターの体力や武器の攻撃力が高くなるG級等の高ランククエストになると相対的に弱体化してしまう。 しかしそれでも肉質無視を利用し通常の攻撃が通り難い固い部位の破壊に利用されたりと、工夫次第では十分に実用に耐えるため愛用者は多い。 また本来のダメージ目的以外に、火事場力等を意図的に発動するための被ダメージ調整に使われる事もある。 MHP2G以前のメインシリーズでは一部の例外を除き雨天下では使えなかった。 しかしアイルー達のタル爆弾は雨天下でも使える防水加工が施されており、MH3以降はハンターのタル爆弾も防水になった。 ◇主なバリエーション 小タル爆弾 文字通り小さなタルで出来た爆弾。 導火線がついていて、設置後約3秒程で爆発する。 威力はかなり低く、基本的に他の大型爆弾の起爆装置に使うほか、 TA動画などでは開始直後のドーピングで発生する隙(ガッツポーズ)を吹き飛ばしてキャンセルする目的で使われる。 Riseからは手榴弾のように狙いを定めて投擲できるようになった。 小タル爆弾G 小タル爆発の威力強化版。 だがそれでもなお微妙な威力で空気。 近年の作品では滅多に登場しない。 大タル爆弾 読んで字のごとく、大きなタルに爆薬を詰めて出来た爆弾。 威力は小タルと比べてかなり高く、大きなダメージソースとなる。 導火線はなく、衝撃感知式。なので爆発させるには石ころなりペイントボールなりをぶつけるか、近接攻撃で無理矢理起爆する必要がある。 MHSTでも固定ダメージであることを活かしてタルアイルーの救出に使用することが多いが、MHSTでは勝手に爆発する演出になっており、どうやって起爆しているかが謎。 大タル爆弾G 大タル爆弾の威力強化版。 大タル爆弾とカクサンデメキンを調合することで入手可能。 恐らくダメージソースとして最も利用されている爆弾で、『爆弾』と一言で示した場合大抵これの事を指す。 2個しか所持できないため、これを主力にしたいなら調合しなければならない。 支給品用大タル爆弾 支給品でのみ入手可能な爆弾。 性能は大タル爆弾Gと同等。 打上げタル爆弾 設置すると真上に発射される小タル爆弾。高い場所を狙うのに有効。 MH3/MH3Gの水中では正面に打ち出される。水中横打ちタル爆弾 主な攻撃目標は洞窟の天井を這っている飛竜と雪山のツタを必死で登ってる友達のキャラクターである、後者はやり過ぎるとリアルファイトに発展するので注意。 打上げタル爆弾G 打上げタル爆弾の威力強化版。 しかし打ち出す方向が真上から斜め前に変わっており若干クセが強くなった。 ちなみにMHP3では小タル爆弾Gと共に地味にリストラされている。 対巨龍用爆弾 ラオシャンロン等の巨大なモンスター用に作られた爆弾。 支給品専用で通常入手は出来ない。 普通に使う事は出来ず、設置には対象の背中等に乗る必要があるが、その威力は全爆弾中最高峰。 しかし相手によっては仕掛ける手間を考えるとそんなに強力じゃなかったりする。 JUMPタル爆弾 JUMP関連のイベントクエストでのみ入手可能な爆弾。 仕掛けると放物線状に飛んでいく。威力は大タル爆弾と同等。 入手に手間がかかり扱いも難しいが、飛んでいくタイプの爆弾にしては威力があるため上手く使うと強力。 ポリタン爆弾 電撃プレイステーション関連のクエストで手にはいるチケットを山菜ジイさんに渡すと貰える。 爆弾と名前がついてるが起爆すると雷が落ちる。実は雨天下でも使える。 音爆弾 投げると甲高い爆音を発する爆弾。 他の爆弾と違って手投げ式で、爆発によるダメージも無く、発生するのも音のみという異質な爆弾で、爆弾というよりも閃光玉やこやし玉等の投擲アイテムに近い。 主に音に弱いモンスターを怯ませたり、地中のモンスターを引きずり出す等の目的で使われる。 有効なモンスターがあまり多くなく、一部のモンスターは食らった後に怒り状態に移行するので使い所がやや難しい。 毒撃/麻痺/睡眠 タル爆弾 MHFに登場する状態異常属性付きタル爆弾。 使い方は大タル爆弾と一緒。 敵味方問わず、それぞれ状態異常を引き起こす。 若干空気だが、少し前まで睡眠タル爆弾が剛ナナスナイプで猛威をふるっていた。 今は爆撃オーラスナイプで再び活躍中だとか。 火炎/水撃/雷撃/電撃/氷撃/氷結タル爆弾 火/水/雷/氷の各属性タル爆弾。MHRiseの百竜夜行専用タル爆弾。 モンスターに当てると属性やられ状態にするという強力な効果があり、サブ任務攻略に役立つ。 ただし雷と氷はMHFでも登場しており、それぞれ雷撃と氷撃のタル爆弾が該当する。 爆雷針 避雷針のような形で、雷が落ちてくる。簡単に言うと雨天時の爆弾。 峡谷採取御用達。 MH3でタル爆弾が防水仕様になって以降、メインシリーズでは出番が無くなった。 投げタル爆弾 MHFで登場した石ころのように投げることのできる爆弾。 これだけを使ってクリアするクエストもある。はっきり言って、かなり楽しい。 クエスト終了後の1分はカオスの一言。 他の種類のバリエーションにペイント効果、睡眠、氷撃、雷撃がある。 メインシリーズには登場しないが、アイルーは小タル爆弾をホイホイ投げるのでMHXXではニャンターで、MHRiseではハンター自身も小タル爆弾を投げられるようになっている。 横打ちタル爆弾 打ち上げと投げを合わせたようなもの。 地面に置くと直進し、一定距離で爆発。 わかりやすくいうとボムチュウ。 マタタビ爆弾 当たるとピンク色の煙が出る爆弾。 小タル爆弾に近いが、こちらは当てた相手にアイルー達が寄っていくというもの。 大型モンスターに当てればアイルー達が共闘してくれるが、ハンターが当たるとハンターにアイルー達が攻撃してくる。 直接アイルー達に当てると酔っ払う。 ニャンターモードとの兼ね合いかMHXではリストラされ、Worldでも登場しなかった。 Riseでも登場しないが、マタタビ玉強化という少し似た特殊アクションが登場した。こちらは使用するとオトモアイルーが一定時間強化される効果がある。 ◇爆弾に関係するスキル ボマー 爆弾の威力を1.5倍にし、爆弾の調合率を100%にするスキル。 爆弾を主軸にする戦略を使う場合ほぼ必須。 MHP3では1.3倍に弱体化した。 MHWorldでは調合に失敗しなくなったので調合成功率補正は関係なくなったが、爆弾強化がメインなのでスキルは残り、スキルレベルによって1.1倍~1.3倍、MHW Iでは更に1.4倍、1.5倍にも上がるようになった。 罠師 罠の設置速度が早くなり、罠の調合率が100%になる。 スキルの系統名は「高速設置」であり、実は罠だけではなく爆弾の設置速度も上がる。 MHWorldでは調合成功率はこちらも同様に関係なくなっただけでなく、設置自体も高速化してしまったため、廃止されている。 ◇大タル爆弾の起爆 小タル爆弾による誘爆 恐らく一番基本。仕掛けたらすぐに離れろ。 投擲物 こちらも基本。石ころやペイントボール、ガンナーの弾、矢、操虫棍の印弾や猟虫等を遠くから当てる。 ちなみに猟虫は大タル爆弾Gの爆発に巻き込まれようがピンピンしている。一体どうなってるんだろ…。 MHRiseでは投げクナイが常備品(*1)として採用されているため、アイテム枠を一つ潰してまで起爆用の道具を持ち込む必要がなくなり、より使いやすくなった。 モンスターの攻撃 リオス夫妻の火炎弾やグラビーム等を爆弾に誘導する。 安定はしないがグラビーム率が高いグラビモス亜種等一部には有効か。 通常攻撃 自爆覚悟の最終手段。 しかし攻撃やスキルによっては爆発の範囲外から起爆出来たり、爆発をフレーム回避出来たりする。 それこそガンナーの射撃起爆なんかもある意味コレである。 キック 開き直って自爆する最終手段。漢起爆とも。 当然ダメージを食らうので出来れば使わないか計画的に。 空爆 MHRiseでは翔蟲による空中軌道が容易になった事から、地表やモンスターを目がけて落とすことが出来るようになった。どこぞの爆鱗竜か。 ただし投げた爆弾は種別を問わず着弾と同時に爆発するため、着弾位置の高さ次第では普通に巻き込まれる。 敢えてモンスターではなく地面に着弾させて爆風のみを当てる、爆風の届かない高高度から爆撃する、タイミングよく空中回避するなど対処方法自体はそれなりにあるので、状況やプレイヤースキルに合った方法を選ぼう。 ◇爆弾を活用する戦術 罠等の拘束技の併用 一番基本となる戦法だがG級辺りになると爆弾よりも普通に殴ったほうが強い場合も。 睡眠爆破 眠り状態のモンスターは初撃ダメージが2倍~3倍になる事を利用して、睡眠属性の武器で眠らせたところに一撃の威力が大きい爆弾のポテンシャルを存分に生かす戦法。 ガノトトス素材の片手剣が有名。通称「ハイガノボマー」。 また、MHRise初出のイソネミクニ装備も、武器含めた一式装備でゴリッゴリの睡眠爆破用装備になる。 使う際は、大タル爆弾(G)の爆風がちゃんと当たるように気をつけること。 起爆用アイテムによる微々たるダメージや、大タルの爆音が先に判定されると、せっかくの3倍ダメージが無駄になってしまう。 強力な戦法だがG級辺りになるとやはり息切れ感が否めない。 スタイリッシュボマー 最近確立された片手剣特有の新戦法。 睡眠爆破とは違って普通に火力武器で戦い、振り向き等の弱点は狙えない隙に爆弾を設置して、爆発を避けながら起爆する事を狙う。 これにより本来火力が低いはずの片手剣がタイムアタックに滑り込む事が可能となった。 MHRiseでは起爆しながら強化された滅・昇竜撃で一気に大ダメージを与える「爆弾昇竜」という亜種戦法が登場した。 ◇アイルーと爆弾 知能が高い事で知られるアイルーは爆弾も使う事で有名。 仲間が攻撃された際は爆弾を抱えて突撃してくる事も。 しかもMHP2G以前のメインシリーズやMHFでも雨天下だろうと使ってくる。 オトモアイルーも同様に爆弾を使う事がある。普段は小タル爆弾を使うが『大タル爆弾の術』のスキルを取得するとたまに大タル爆弾を抱えて突撃する。 性格によって爆弾の使用傾向は違うが、基本的に剣士は攻撃の邪魔をされやすいので爆弾を使う猫は嫌われる。 一方ガンナーにとっては基本的に非力な猫の攻撃力を爆弾の固定ダメージで補えるので非常に有効な攻撃手段となる。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 大剣使いで睡眠爆弾の際に溜め3で起爆しにいく人を結構見掛ける -- 名無しさん (2013-10-22 04 29 36) 設置した爆弾から離れる前にオトモが漢起爆して巻き込まれる事案が多発 -- 名無しさん (2013-10-22 11 00 21) ↑↑本来は弱点部位に置かないのがマナー、にわかが多くてやたら頭に置くのが原因。 -- 名無しさん (2014-12-02 10 09 29) 小樽たる爆弾wwww -- 名無しさん (2015-10-01 21 09 04) アイルーの爆弾は雨の日でも使えるんだっけ? -- 名無しさん (2015-10-01 21 55 10) 昔は確か音が先に当たる仕様だったから睡眠爆弾は確実に当てる戦法だったな -- 名無しさん (2015-10-01 22 14 26) 名前 コメント
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MONSTER WORLD -モンスターハンターポータブル総合攻略- ロイドのモンスターハンターP攻略日記 -…
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素材 売却金額 剥ぎ取れるモンスター 丸鳥の羽 280z ガーグァ ケルビの角 52z ケルビ 暖かい毛皮 40z 草食竜の甲殻 70z リノプロス 草食竜の頭殻 120z 垂皮竜の皮 60z ズワロポス 垂皮竜の上皮 60z なめらかな皮 65z ギィギ 飛行虫の甲殻 120z ブナハブラ 飛行虫の羽 75z 飛行虫麻痺針 35z 甲虫の大顎 185z 甲虫の腹袋 112z ファンゴの毛皮 40z ブルファンゴ ファンゴの頭 130z 大猪の牙 260z ドスファンゴ ジャギィの鱗 38z ジャギイ ジャギィの皮 25z 鳥竜種の牙 14z 狗竜の皮 260z ドスジャギィ 狗竜の爪 180z 王者のエリマキ 580z 狗竜の頭 720z フロギィの鱗 45z フロギィ フロギィの皮 40z フロギィの毒牙 25z 毒狗竜の皮 280z ドスフロギィ 毒狗竜腕甲 210z 毒狗竜の頭 ? 王者のクチバシ 630z バギィの鱗 60z バギィ バギィの皮 55z 眠狗竜の皮 300z ドスバギィ 眠狗竜の爪 230z 青熊獣の毛 220z アオアシラ 青熊獣の甲殻 270z 青熊獣の腕甲 360z 青熊獣の堅殻 810z 青熊獣の堅腕甲 1080z 白兎獣の毛 280z ウルクスス 白兎獣の耳 420z 白兎獣の腹甲 320z 白兎獣の氷爪 210z 赤甲獣の甲殻 350z ラングロトラ 赤甲獣の堅殻 1050z 赤甲獣の爪 420 赤甲獣の尖爪 1260z 赤甲獣の蛇腹甲 750z 彩鳥の鱗 280z クルペッコ 彩鳥の上鱗 840z 彩鳥の羽根 490z 彩鳥の翼 1470z 極彩色の羽根 720z へんなクチバシ 1300z ステキなクチバシ 2600z 火打石 560z 紅彩鳥の上鱗 1260z クルペッコ亜種 紅彩鳥の羽根 ? 紅彩鳥の翼 2205z 電気石 2240z 水生獣の皮 180z ロアルドロス 水生獣の上皮 540z 未熟な海綿質 200z 海綿質の皮 320z 水獣の鱗 220z 水獣の上鱗 660z 水獣の爪 580z 水獣の鋭爪 1740z 水獣のトサカ 1020z 高級なトサカ 3060z 水獣の尻尾 720z 海綿質の紫皮 1440z ロアルドロス亜種 紫水獣の上鱗 990z 紫水獣の鋭爪 2610z 土砂竜の甲殻 390z ボルボロス 土砂竜の堅殻 1170z 土砂竜の背甲 480z 土砂竜の堅甲 1440z 土砂竜の爪 520z 土砂竜の尻尾 720z 肥沃なドロ 200z 氷砕竜の堅殻 1755z ボルボロス亜種 氷砕竜の堅甲 2160z 潜口竜の甲殻 480z ハプルボッカ 潜口竜の堅殻 1440z 潜口竜の皮 600z 潜口竜の上皮 1800z 潜口竜の爪 820z 潜口竜の尖爪 2460z 潜口竜の頭殻 1380z 鮮やかな体液 350z 極彩色の体液 1050z 毒怪竜の皮 540z ギギネブラ 毒怪竜の上皮 1620z 不気味な皮 980z 不気味な上皮 2940z 毒怪竜の爪 750z 毒怪竜の鋭爪 2250z おそろしいクチ 1800z 不気味な毒腺 320z 不気味な猛毒腺 960z 電怪竜の上皮 2430z ギギネブラ亜種 電怪竜の鋭爪 3375z 雌火竜の鱗 490z リオレイア 雌火竜の上鱗 1470z 雌火竜の甲殻 650z 雌火竜の堅殻 1950z 雌火竜の翼膜 780z 雌火竜の棘 2000z 雌火竜の上棘 4000z 雌火竜の尻尾 1200z 雌火竜の逆鱗 4850z 雌火竜の紅玉 9700z 金火竜の上鱗 2200z リオレイア希少種 金火竜の堅殻 3900z 金火竜の尻尾 4800z 金火竜の上棘 5600z 火竜の鱗 490z リオレウス 火竜の上鱗 1470z 火竜の甲殻 650z 火竜の堅殻 1950z 火竜の翼膜 880z 火竜の尻尾 1200z 火竜の逆鱗 4850z 火竜の紅玉 9700z 銀火竜の上鱗 2200z リオレウス希少種 銀火竜の堅殻 3900z 銀火竜の尻尾 4800z 銀火竜の上棘 5600z 火竜の翼爪 600z リオレウス 火竜の骨髄 2100z 火竜の延髄 6300z リオレウス希少種 火竜の煌液 2500z 雷狼竜の甲殻 650z ジンオウガ 雷狼竜の堅殻 1950z 雷狼竜の帯電毛 490z 雷狼竜の高電毛 1470z 雷狼竜の角 840z 雷狼竜の尖角 2520z 雷狼竜の尖爪 2100z 雷狼竜の尻尾 1200z 雷狼竜の高電殻 800z 雷狼竜の碧玉 9700z 迅竜の鱗 466z ナルガクルガ 迅竜の上鱗 1400z 迅竜の黒毛 600z 迅竜の上黒毛 1800z 迅竜の尻尾 1150z 迅竜の尾棘 500z 迅竜の刃翼 850z 迅竜の鋭刃翼 2550z 迅竜の牙 440z 迅竜の鋭牙 1300z 迅竜の骨髄 1800z 迅竜の延髄 6000z 緑迅竜の上鱗 1960z ナルガクルガ亜種 緑迅竜の上斑毛 2520z 緑迅竜の鋭刃翼 3570z 緑迅竜の鋭牙 1820z 氷牙竜の甲殻 410z ベリオロス 氷牙竜の堅殻 1230z 氷牙竜の毛皮 740z 氷牙竜の上毛皮 2220z 氷牙竜の爪 830z 氷牙竜の鋭爪 2490z 氷牙竜の尻尾 1200z 琥珀色の牙 1420z 琥珀色の鋭爪 3550z 強靭な胸膜 1500z 風牙竜の堅殻 1665z ベリオロス亜種 風牙竜の上毛皮 3330z 風牙竜の鋭爪 3735z 風牙竜の尻尾 4800z 群青色の鋭牙 4970z 爆鎚竜の鱗 550z ウラガンキン 爆鎚竜の上鱗 1650z 爆鎚竜の甲殻 900z 爆鎚竜の堅殻 2700z 爆鎚竜の顎 1260z 爆鎚竜の耐熱殻 1450z 爆鎚竜の骨髄 1800z 爆鎚竜の紅玉 ? 爆鎚竜の尻尾 ? 鋼鎚竜の上鱗 2470z ウラガンキン亜種 鋼鎚竜の堅殻 4050z 鋼鎚竜の剛顎 4410z 鋼鎚竜の耐熱殻 5070z 尾槌竜の甲殻 830z ドボルベルク 尾槌竜の堅殻 2490z 尾槌竜の苔甲 880z 尾槌竜の堅苔甲 2640z 尾槌竜のコブ 1400z 尾槌竜の尾甲 1320z 尾槌竜の堅尾甲 3960z 尾槌竜の角 1250z 尾槌竜の尖角 3750z 尾槌竜の尾骨 2500z 尾槌竜の仙骨 9700z
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登録日:2009/06/23 (火) 22 34 39 更新日:2024/07/25 Thu 14 42 25 所要時間:約 70 分で読めます ▽タグ一覧 MH MH2 MH4 MH4G MH4復活組 MHG MHP MHP2 MHP2G MHR S MHRise MHX MHXX R-18 R-18G 「無音」という名のテーマ曲 のっぺらぼう みんなのトラウマ ろくろ首 アイルー村 アルビノ アルビノの中落ち アルビノの霜降り アルビノエキス エロ同人要員 オトモン キモい キモカワイイ ナメクジ ネルスキュラ被害者の会 ヒル フルフル フルフルベビー フルフル亜種 ミミズ モンスターハンター モンハン リストラ 不気味枠 初代組 初心者の壁 同人誌のエース 奇怪竜 奇怪竜←輝界竜ではない 忍び寄る白影 所要時間30分以上の項目 所要時間60分以上の項目 特選アルビノ 白い虚無 白影 盲目 稀白竜 蛭 赤影 赤怪竜 量産型エ○ァ 鉄壁ランサーの練習台 零下の闇に浮かぶ白光 雷属性 電気袋 飛竜種 食べちゃいけない食べられない __________ ▽▽▽▽▽▽▽▽▽ 闇を這う白影 △△△△△△△△△  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (*1) 『モンスターハンター』シリーズに登場するモンスターの一種。 ◆もくじ ◆概要フルフル亜種 ◆テーマ曲 ◆登場作品【MHP2G以前】 【MH3〜MH3G】 【MH4/MH4G】 【MHX/MHXX】 【MHRise/MHR S】 【MHST/MHST2】 ◆攻撃方法【MHP2G以前(攻撃)】 【MH4〜MHXX(攻撃)】 【MHRise/MHR S(攻撃)】 ◆破壊可能部位 ◆弱点属性・部位 ◆武器 ◆防具 ◆余談 ◆概要 (*2) 分類:竜盤目 竜脚亜目 奇怪竜下目 稀白竜上科 フルフル科 種族:飛竜種 別名:奇怪竜(*3) 危険度:☆4、☆2(MHRise/MHR S) 洞窟などの冷暗環境を好む異形の飛竜。 生息地域は時期によって異なるらしく、繁殖期や温暖期には雪山に棲み、雪山が寒冷期に入るとジャングルや沼地へと移り棲む個体が多い。 太古の昔から暗い場所を棲家として選び、独自の進化を遂げてきた種であり、他のどの飛竜種にも見られない特徴を多くもつ。 光の届かない環境に適応したため、眼は完全に退化しており、身体からはアルビノのように色素が失われ、身体に鱗や甲殻にあたるものは無く、ブヨブヨとした柔らかい外皮には粘液が覆っている。 飛行能力は退化していないが得意な方ではなく、飛行する際はあまり高くない高度をゆっくりと羽ばたいて移動する。 また狭い空間で進化したためか比較的サイズも小さく、飛竜種の中では最も小柄な種である。 一方で、翼爪や尻尾の先端は吸盤のような機能をもった特殊な形状に進化している。これを用いて洞窟の壁や天井に張り付いて移動したり、尻尾でぶら下がるといった行動が可能。 さらに首の骨は軟骨の割合が多いため非常に柔らかく、皮や筋肉は伸縮性に優れている。加えて本種は自分の意志で関節を外すことが可能であり、この特性を利用することで首を何倍もの長さにまで伸ばし、自由自在に伸縮させることができる。 また柔軟な体を活かすことで、音の響きやすい洞窟内でも極力物音や気配を立てずに行動ができる。 このような形態は闇の中での狩りに特化した結果獲得したもの。 狭く視界の効かない環境では獲物を下手に追い回すより、「待ち伏せて急襲する」方が効率が良いからである。 狩りの際は洞窟の天井にじっと張り付き、下を通りすがった獲物が自身の首の射程範囲に入ると、静かに首を伸ばして喰らい付き、そのまま丸呑みにしてしまう。 完全な肉食性で、主にケルビや小型鳥竜種といった丸呑みしやすいサイズのものを狙い、時にはアプトノスのような比較的大型のものも獲物とする。 基本的に生きた状態の獲物を好むが、めぼしいものが見当たらない時は腐肉を漁ることもある。その場合は直接食いつき、肉を削るように捕食する。 完全に視力が失われている本種だが、どうやって獲物や外敵を感知しているのかはあまり判然としていない。 が、しばしば辺りの匂いをしきりに嗅ぐような動作をすることから、発達した嗅覚で感知しているという説が今の所有力視されている。 本種の唾液は強酸性で、外敵の真上から垂らして攻撃することがあるが、これも外敵の皮膚を溶かすことで臭気を発生させ感知能力を高めているのでは、という見解がある。 ただ、捕獲した個体を調査しても感知能力に関する器官が見当たらないことから、どの説も未だ実証は得られていない。 基本的に動き回ることが少ないため、地上に降りた時の動きは鈍重である。 しかし、本種は体内に非常に強力な発電器官と、『電気袋』と呼ばれる電力を蓄積できる器官を有している。 外敵との戦闘の際はそこに蓄電された電力を体表に流して身を守ったり、口から放電して相手を麻痺させることで、弱点を補っている。 本種は保湿性の高い外皮に粘液を纏っているが、これは放電した電気を体表に流しやすくするため。湿気の多い洞窟を好むのも、放電体質である自身にとって最良の狩場でもあるからである。 また本種の肉質は絶縁性の高い多量の脂肪組織が層をなして形成しており、これによって自分が感電することを防いでいる。 余談だが、こういった体質から本種の肉はどこを切り落としても豊富な脂身により見事な霜降り肉となっている。しかし脂肪は通常の生物とは全く異なる油分でできているため、少なくとも人間の口には合わず、有害である。 体液も『アルビノエキス』と呼ばれる特有のものが流れている。こちらは肉と違い、人間が服用できる特定の薬品の薬効を高める効果がある模様。 飛竜種にしてはかなり珍しい雌雄同体の存在で、単為生殖も可能。 生殖の際は獲物を電撃で麻痺させ、動けなくなったところに卵を産みつけ、生き餌として寄生させる。 幼生は卵から孵化すると、生き餌の体内で肉や体液を食べ、ある程度の大きさまで成長すると内側から食い破って外へ飛び出し、地面や亀裂などに身を潜める。 この幼生は『フルフルベビー』と呼ばれ、普段は地面などに身を潜めているが、通りかかった生物を察知するといきなり飛び出して食いつき、体液を啜ることでさらに成長していく。 最初は手足がなく口だけの形態であるが、成長していくにつれて翼や脚が形成され、生体の姿へ変態する。 生体となり老化すると、首を伸縮させる筋力が衰え、頭の位置を維持することすらできなくなってしまう。 晩年には首は常に垂れ下がったような状態になり、やがて捕食が行えなくなることによる衰弱死を迎える。 他の大型種と生息域が被ることは基本的に無く、好き好んで本種を襲うモンスターは多くないが、骸蜘蛛ネルスキュラ亜種は本種をむしろ積極的に捕食しようとすることが判明している。 ネルスキュラは自身の身を守るために獲物の外皮を身に纏う習性があり、特に砂漠などの乾燥地帯を中心に生息している亜種にとって、保湿性に優れた本種の外皮は半ば必須の素材としている様子。 本種の数少ない天敵であると言える。 ちなみに、別名通りの奇怪な見た目と生態から不気味な印象を受ける本種だが、その独特な姿に強烈に魅了される者も中にはおり、一部には熱狂的な愛着をもつハンターも存在する。 フルフル亜種 (*4) 別名:奇怪竜(赤怪竜とも) 危険度:☆4 悍ましい血のような赤色の外皮に身を包んだフルフルの亜種。 棲息域や食性などは通常種と変わらないものの、彼方と比べると個体数の少ない希少な存在で、遭遇事例も極稀。 しかしその性格は通常種と比較してより獰猛。 基本的に待ち伏せのスタイルをとる種としては珍しく、むしろ積極的に行動しようとするのが特徴で、外敵に対する姿勢はかなり攻撃的。 そのためか、運動能力は通常種以上に高い。 特に本種の特徴である首の筋力はかなり発達しており、首を伸ばせる距離・範囲は彼方を遥かに凌ぐ。 また伸ばす際の瞬発力も尋常ではなく、その鈍重な動きからは信じ難い速度で首を伸ばし、逃げ回る獲物を決して逃さない。 体内にある発電器官もさらに発達しており、そこから発せられる電撃はあまりに強力。 獲物の動きを封じるというより、最早それ単体で仕留める用途で多用してくる。 戦闘における知能も高い個体が多く、電撃もただ繰り出すのではなく、罠のように設置することで外敵の行き場を防ぐなど、狡猾な手段を用いることもある。 さらに、強酸性の唾液には腐食性すら有している。 この唾液は触れると一時的に耐性を損なわせる効果があり、亜種もそれを理解しているのか、噛みつきと同時に外敵を唾液で侵した後、強力な電撃を見舞うといった行動を見せる。 また、形態こそほぼ同じだが体質については通常種と全く異なるらしく、通常種が苦手とする熱に対して非常に高い耐性を持つ一方で、何故か流水に対する耐性は低い。 総じた危険度は通常種と比較して高く、狩猟の際は区別して扱われる。 ◆テーマ曲 「洞窟に潜む影/フルフル」 フルフルの専用BGM。 今でこそ強大なモンスターとの戦闘で、フィールドの汎用BGMではなく専用BGMが流れる演出は珍しくないが、 初代MHにおいては看板モンスターのリオレウスですら専用BGMが用意されておらず、唯一与えられていたのはフルフルと、古龍種しか存在していなかった。 いかにフルフルが特別な存在であるかが印象付けられる演出である。 曲の特徴としては、最早無音と言えるほど静かであるということ。 目立ったサビと言える部分や、盛り上がるような部分は見当たらず、とにかく終始静かであり、あまりに静かすぎてエリアの環境音しか聞こえないというレベル。 ただ凡人には理解し難いだけで、やはり分かる人には分かるらしく、耳の肥えた一部のプレイヤーからは「モンスターハンター史上最高の名曲」と評価され、高い人気を得ている楽曲である。 …と言うのは全く冗談。 要するにフルフルとの戦闘時は「全くの無音」という演出がなされるというのがシリーズの通例なのである。 ちなみに上記した曲名も嘘っぱちである。 これは恐らく、フルフルの目が退化しており、対峙しても発見されたかどうかが疑わしい…という状態を表現していると考えられている。 しかし同時に、音も無く静かに獲物に襲いかかるフルフルの不気味さも上手く表現されている演出であると言える。 同時狩猟クエストでフルフルが出現した時が分かりやすい。同エリアにいるモンスターがフルフルより危険度が低い場合、「無音」が優先されて戦闘BGMが上書きされる。 特別扱いも半ば冗談混じりではあるが、「無音」という専用BGMを与えられていると言う意味では、あながち間違いではないのである。 人気もある意味高いし ちなみにMH3では、「視力が失われている不気味枠」の後輩としてギギネブラが登場するが、彼方との戦闘の際は普通にフィールドの汎用BGMが流れる。 あっちは静けさとは無縁だからだろうか ◆登場作品 【MHP2G以前】 初代MHにて初登場。 由緒正しい古株の一体である。 登場時期は作品を経るごとに変遷しており、最近の作品では割と序盤に会えるが、最初期の作品では終盤にやっと登場することもあった。 特に初代MHのオフラインでは、村の全クエストをクリアしないと出てこない裏ボス的なポジションのモンスターだった。 加えてランゴスタの防具をどれでもいいので一部位作らないとクエストが出現しなかったため、いつまで経ってもクエストが出ないなんて人もいたようだ。 さて「フルフル」という名前を初めて見たハンターは、一体どんなモンスターなのか想像したことがあっただろうか。 「なんか可愛らしい名前だな」なんて思いながら洞窟へずんずん進み、初邂逅の登場シーンを見て多くのハンターはこう思ったことだろう。 コイツ登場する作品間違えてない? と。 今まで戦ってきたどのモンスターよりも遥かに「モンスター」としか言えない不気味な出立ちに戦慄を覚えたハンターも多いのではないだろうか。 目がない顔に、脈打つ血管が浮き出た青白い肌。 天井を這いずりながらこちらに近寄り、あり得ない長さまで首を伸ばして攻撃し、しまいには電撃で攻撃してくる。 戦闘BGMが全く流れないというのもまた不気味。 鳴き声もかなり有名で、大抵のモンスターは力強い雄叫びを上げる一方で、こちらはまるで赤ん坊が泣き叫んでいるかのような恐ろしすぎる咆哮を上げる。 ゲーム内のハンターだけでなくこちらまで耳を塞ぎたくなる事請け合いである。 一方で「キモカワイイ!」として一部では中々の人気を博していたりもする。 戦闘で注意すべき点は攻撃の威力の高さと範囲の広さ。 行動のスピードは遅いがとにかく一発一発の威力が重く、初めてフルフルと戦うであろう頃の防具では大ダメージは必至。 ほとんどの攻撃の範囲が広いのも特徴。例えば飛びかかり攻撃も、全身当たり判定の塊が意外と長い飛距離で飛び込んでくる。 なおかつ、恐らく初めてとなる雷属性の使い手で、通常とは異なる挙動に慣れなければならないのも一つ。 単純な軌道では飛んでいかない電気ブレス、攻撃時間が長く範囲の広い全身放電など、剣士だけでなくガンナーでも位置取りを誤れば避けることは難しい。 特に電気ブレスは高威力であると同時に麻痺状態の効果もついている。フルフルの鈍重な動きを補うためだろうが、これが物凄く厄介。 何せ攻撃頻度が高いので、場合によってはなんべんも連発してくる。したがってこの攻撃をうっかり喰らいでもしたら、 電気ブレス直撃、麻痺↓電気ブレス直撃、麻痺継続…↓飛びかかり↓死 …とこんな具合に、理不尽すぎるハメ殺しに遭うことが非常に多かった。 遠くに陣取っているガンナーだろうが、このデスコンボの恐怖を常に警戒しなければならない。 咆哮もまた脅威。 音圧は【大】で、喰らった時の硬直は非常に長く、加えてフルフルの攻撃にしてはやけに予備動作が短い。いくら警戒して立ち回っていてもカウンター気味に放たれるコイツを不意にもらってしまうと追撃に遭いかねない。 とは言え、やはり動きはすっとろく、攻撃の予備動作ももっさりしており、先生に教えてもらった通りに欲張らず落ち着いて立ち回っていれば、そうそう攻撃を喰らうことはない。 …しかし、それはあくまで平常時の話。 フルフルには怒り状態時の俊敏性の上昇値がかなり高いという特徴がある。 それだけかと思うなかれ、この特性は攻撃範囲の広いフルフルにとってベストマッチと言える仕様なのである。 ただでさえハメ殺されるリスクのある攻撃を連発してくるのに、一度ブチキレるとこれらの攻撃をキビキビと繰り出してくるのだから今度は起き攻めのリスクまで孕んでくる。 咆哮なんかで動きを止められた日には目も当てられない。さっきまで順調に立ち回れていたハンターでも本当に呆気なくキャンプ送りにされてしまう。 怒り状態中は少しでも雷の予兆が見えたらすぐに離れる事。 …と、ここまでがフルフルの主な特徴だが、要するに起き攻め・ハメ殺しのエキスパートであるというのがポイント。 ほとんどの攻撃にそういった要素が絡んでくるため、熟練者ハンターだろうが油断すると何発も貰ってしまう可能性がある。 今まで雑に突っ込んでもなんとか倒せてきたモンスターばかりだったが、フルフル戦においてはそれが通用しづらいのも難関たらしめる所以だろう。 しかし一方で、フルフルは脚のひるみ耐性が低く、転倒させやすいという弱点がある。 脚を集中的に狙い、転倒すれば弱点の頭を攻撃、立ち上がったらまた脚へ…と言った具合に、上手くやればフルフルを逆にハメ倒すなんてやり方もできる。 咆哮対策として「高級耳栓」をつけておくと隙がない。 また状態異常に対しては毒、麻痺、気絶に強いが、睡眠には弱いという変わった弱点がある。 耐性の上昇値も低く、何回眠らせても初めに眠らせた時とあまり変わらない手間で眠らせることができるくらい。どうしても倒せない方はお試しを。 見た目だけでなく戦闘スタイルもまた異質だが、外見に圧倒されず冷静に動きを見て対処できれば、そう難しい相手ではないはずである。 亜種はMHGにて初登場。 「亜種」の概念がなかったMHG/MHPでは「赤フルフル」と呼称されていた。 体力と素早さくらいで他は違いがない…と言いたいところだが、当時の亜種モンスターには珍しくそこそこ通常種と異なる点が見受けられる。 特に属性耐性が有名で、通常種は水に強く火に弱いが、こちらは逆に火に強く、水に弱い。 「亜種とはいえ普通と同じ武器でいいだろ」なんて思っていると予想以上の苦戦を強いられる。 ちなみに、MHGの亜種システムは「通常種のクエストを受けると稀に色違いが出てくる」という仕様だったため、予期せぬタイミングでこの亜種に出会った場合、この属性耐性の違いから泣きを見たハンターも多かったとか。 亜種特有のモーションがあるのも当時にしてはまた珍しい。 「首の筋力が通常種より発達している」という設定を表現するためか、高速で全身長と同等くらいの長さまで首を伸ばす攻撃が追加されている。 俊敏性が高いというのもシンプルに厄介。 上述した通り、フルフルの攻撃はスピードが速くなると一気に危険度が増すため、平常時から動きが速い亜種はことさらに危険。 それこそ怒り状態時は本当に注意が必要である。 フルフル亜種に関してはたかだか色違いとタカを括らず、用心した準備と立ち回りを徹底しよう。 あと戦闘には全く関係ないが、通常種の白い部分が全部真っ赤に染まったような見た目なので単純にめっちゃ怖い。 ただでさえ不気味な外見がより一層引き立てられている。 しかしそのド派手な発色のせいで、特に雪山に出没してきた時などはものすごく目立つ。 辺り一面が真っ白な銀世界の中で赤一色の飛竜がポツネンと立っている姿は少しシュールでもあったり。 麻痺に強いためか、シビレ罠の効果時間も極めて短い。 狩猟クエストならいざ知らず捕獲クエストの時は無駄なくテキパキとやらないと失敗しかねない。不安なら落とし穴を持参しよう。 また「生きている獲物を好む」という設定だが罠肉を置いておくと普通に食いつく。 ただ上述した通り麻痺と毒には強いので、食べさせるなら眠り生肉を持って行こう。 しかしこの特徴もMHP2Gまでであり、次作以降からはもう罠肉に食い付かなくなった。 リオレウスなら『火竜』と言うように、それぞれのモンスターには名前の他に大抵「通称」があるのだが、何故かフルフルには通称が与えられていない。 そのためフルフルの素材名は「ブヨブヨした皮」と言った具合に固有名詞もない。かなり特殊な扱いであると言える。 当時は思いつかなかったとか言わないよな ちなみに、通称を持たないモンスターとしては他にキリンがいる。 実はモンハンお馴染みのアイテム『◯◯袋』のうち、『電気袋』が唯一手に入るモンスターである。 ので、雷関係の装備を造る際は、好む好まざるとに関わらずフルフルは狩られやすい。 とは言え当時は雷属性を操るモンスターが少なかったこともあり、初期の頃はアイテムとしての需要はそれほどなかった。 しかし後期の作品になるにつれて雷属性使いのモンスターは増加。 それに伴い電気袋の需要もどんどん高まっていくが、一方で電気袋を有しているのは未だにこのフルフルしかいないので需要と供給の差もどんどん広がっていく。 この頃はまだマシな方だが、最近の作品では… さらに、固有のアイテムとして『アルビノエキス』をもつのもそれに拍車をかけている。 なんでも「組み合わせることで薬効を高めることができる」ということで、主に『鬼人薬グレート』『硬化薬グレート』を求めるハンターには在庫補充感覚で乱獲されることもある。 「不気味枠」とはよく言われているが、見様によれば不憫枠とも言えなくもないような… 「視力が失われている」という設定を反映してか、気付かれても戦闘BGMが流れず、目のマークがつかない(発覚状態にならない)という特殊な仕様がある。 こんな仕様のため、フルフルとの戦闘では逃走ダッシュ、緊急回避が使えないという意外な落とし穴がある。 前者はともかくとして後者が使えないのは中々厄介。範囲の広いフルフルの攻撃を回転回避だけで凌がなくてはならなくなる。緊急回避に頼り切りだったハンターは特に苦戦したことだろう。 別にその気になったら普通にできそうな気がするが 目が見えないので当然閃光玉が効かないフルフルだが、エリアに「こやし玉」を充満させる(*5)と、閃光玉と同様の効果を与えることができる。 あらぬ方向へ攻撃させたりできるので使い方によっては有効。 設定では「何で獲物を察知してるか分からない」とあるものの、嗅覚である可能性は半ば確定的だろう。 しかし代わりに、閃光玉を当てると「フルフルに現在位置がバレる」という仕様がある。これを利用したバグが当時は有名だった。 フルフルは洞窟から洞窟へ移動する時、飛行しながら屋外エリアを通り過ぎることがあるのだが、このタイミングで閃光玉を使うと、本来フルフルが降りないはずのエリアに降ろすことができた。 想定されてないエリアで戦うことになるためか、フルフルの挙動がたびたび変なことになったりするが、「天井からの行動ができなくなる」「そのエリアから移動しなくなる」などのメリットがあったので、当時は目が見えないフルフル相手に閃光玉を持ち込むという側から見れば異様なハンターも多かったとか。 MH2以降の瀕死状態時のモーションが中々特殊。 他のモンスターなら脚を引きずりながら逃げていくのだが、フルフルは逃げる前に何故かひたすらボー……ッとその場で立ち尽くす。 これは設定的にもなんにも説明されていない行動で、ゲーム的に考えれば単なる攻撃チャンスなのだが、なんというかひたすら不気味である。 これには諸説あり、フルフルは天井に張り付いて移動することが多く、脚を引きずるモーションを見せる機会が少ないため、 捕獲クエストでうっかり討伐してしまわないよう、瀕死であることをアピールするために追加されたのではないか、というのが有力。 かなり長い時間棒立ちしてるので、急いで足元に罠を仕掛ければそのまま普通に引っ掛けることもできる。 とは言えハナから討伐目的で来たハンターからして見れば隙だらけな事この上なく、ボーッとする→脚を狙い転倒→立ち上がってまたボーッとする→脚を狙い… といった具合に最後のゴリ押しに利用されてしまうという可哀想な目に遭うことも。 瀕死になると、「ジャングル」(MHP2Gでは「旧密林」)でのクエストだった場合は洞窟エリア10で休眠する。 しかしこの時、剣士では手が出せない高台の上で寝ることがあった。 今でこそ高台で寝る系のモンスターはこちらが近寄ると目を覚ます仕様があるが、当時のモンハンにそんな親切設計はなく、回復しきるまで絶対に目を覚ましてくれない。 当フィールドでのクエストでは打ち上げタル爆弾など真上に攻撃できるアイテムを保険として用意しておきたい。 貴重な「生態ムービー」が用意されているモンスターの一体であり、狩猟が完了するとギャラリーで見れるようになる。内容はフルフルが狩りをしている光景。 何のことはない、フルフルにとってはいつもの日常風景なのだろうが、やっぱりめちゃくちゃ怖い。 洞窟内の水場で喉の渇きを癒しに来たケルビへ、天井から首を静かに伸ばし、いきなり食いついてそのままゆっくりと丸呑みにしていく姿は、さながらモンスターパニック映画のそれである。 生きたまま呑み込まれていくケルビの悲鳴もまた痛々しくて聞いていられない。 このムービーでフルフルにさらに嫌悪感を抱いたプレイヤーはやはり多く、中にはトラウマになってしまった者もいたようだ。 …しかしどうしたことか世界にはこの光景をとってもムフフなシーンとして見てしまう猛者もいると言うのだから分からないものである。 【MH3〜MH3G】 時代は変わり、MH3シリーズへ。 3系列は「新たなモンスターハンター」として心機一転を図ったシリーズであり、リオス夫妻などを除いた既存のモンスターの大半が欠席。 初代からの古参の一人だったフルフルだが、しばらく長期休暇に入ることになった。 なおMH3から「不気味枠」の後輩、毒怪竜ギギネブラが初登場。こちらも暗い洞窟で独自の進化を遂げた結果、眼が退化し視力を失っている。 ちなみにこちらはフルフルのように嗅覚ではなく、熱感知で獲物を捉えている様子。 設定は似通っているものの骨格はフルフルのようなワイバーン骨格ではなく、まさかのレックス骨格。 フルフルとは全く異なる印象を受けることだろう。 …しかし見た目や生態の方はフルフルに負けず劣らず悍ましいの一言である。 一方でコアなファンが同じくらいいるのもフルフルと一緒 MHP3からはそんなギギネブラに亜種が登場。 通称『電怪竜』といい、体内に『電気袋』を宿し、自在に電気を操る…とまるでフルフルそのもののような設定を引っ提げている。 ちなみに、MH3における雷属性使いはラギアクルスだけ。 そしてラギアクルスは発電した電力を背電殻に蓄電する設定のため、実は『電気袋』をもっていない。 つまり何気にMH3は『電気袋』が登場しない唯一の作品となっていたりする。 【MH4/MH4G】 時はさらに流れてMH4シリーズへ。 またもや新シリーズとして一新された今作において、無事再登場を果たす。 古くからフルフルを知る熱狂的なファンの皆様古参ハンターにとっては特に嬉しい発表だっただろう。 さて4系列と言えば、なんと言っても「高低差」の概念が新たに追加されたシリーズ。 もともと天井や壁を這い回るフルフルとの戦闘にこの要素の恩恵は特に大きく、実装された「壁登り」や「ジャンプ」を駆使し、立体的な戦闘が楽しめるようになったのも今作ならではである。 しかし有利になったのは何もハンターだけではない。 彼(彼女?)もまた高低差に対応し、さまざまな角度からハンターに襲いかかってくる。 以前よりも天井や壁に張り付いて行動しようとするのが特徴で、頭上から飛びつくお馴染みの攻撃に加え、電撃や噛みつきなどには様々な新モーションが追加されている。 特に電気ブレスは挙動も変化しており、電気エネルギーらしく壁や天井を這うように流れるようになった。まともに喰らえば撃ち落とされ、そのまま麻痺状態に陥ってしまう。 ちょっとした段差があっても同様で、こちらとの間に障害物があっても、多少の凹凸なら地形に沿って滑るように流れてくる。これは他のブレス系とは異なる動きである。 さらに壁や天井に張り付いた状態から投げつけるように電気ブレスを放つ攻撃を繰り出してきたりと、以前よりカバーできる範囲がかなり広がっている点にも注意。 MH3以降から「属性やられ」が追加されたのも厄介な点。 特にフルフルが操る「雷属性やられ」は「ヘイトを向けられやすくなり、気絶しやすくなる」という効果がついており、以前から起き攻め・ハメ要素の強い攻撃が多かったフルフルとは悪い意味でとても相性が良い。 電気ブレス→麻痺→飛びかかり→気絶→トドメ…と、いとも容易くデスコンボを繰り出される可能性があり、危険度が更に跳ね上がっている。 またMH3以降から追加された要素の一つ、ファン垂涎の「拘束攻撃」がフルフルにも遂に実装。 天井に張り付いた状態から真下へ電気ブレスを落とすのが予備動作で、これを喰らってしまうと麻痺状態となり動けなくなってしまう。 その後はいつぞやの生態ムービーに登場したケルビと同じ目に遭うことになる。 ただし呑み込まれるのは上半身だけで、抵抗に失敗しても大ダメージと共に吐き出されはするが、全身呑み込まれて消化というエグすぎる乙を迎えることは流石にない。 装備だらけのハンターは食えたもんじゃなかったのかもしれない 拘束からの脱出方法はもちろん「こやし玉」だが、技の特性上、どうしてもフルフルの口中で炸裂させることになってしまうのは御愛嬌。 まぁこちらも地獄を見てるんだしフルフルにも相応の地獄を味わってもらおう。 しかし中にはわざとこの技を喰らおうとする頓狂なプレイヤーもいるらしい… こう言った3次元的なアクションに加え、MH3以降の「生物らしい動き」もしっかりモーションに反映されており、今までのフルフルとはかなり違った印象を受けることになる。 しかし基本的な動作はほとんど変わっていないので、これまでと同様にしっかり動きを見ていれば充分対処できる。 また見方を変えれば、本シリーズの新要素「ジャンプ攻撃」の練習台にうってつけの相手と見ることもできる。 壁に捕まってのナイフ攻撃、氷柱から飛び移っての飛びかかり斬り…等々、フルフル戦においてはこれら全ての要素がまとめて体験できるのである。 さながら、フルフルもまた「ジャンプ攻撃」専任の先生とも言えるのかもしれない。 生徒を食べないでください先生 亜種は上位から登場。 以前から通常種とはやや違う印象を受ける亜種だったが、本シリーズでは違いがさらに顕著になっている。 ベースとなる行動は通常種と変わらないが、地上での攻撃に多彩な電撃技が追加されているのが特徴。 首をしならせ真後ろまで放り投げるように放つ電気ブレスや、吐き出してから時間差で爆発する電気ブレスなど、オールレンジに対応でき尚且つこちらの意表をつくような技が多い。 また飛びかかりや噛みつき攻撃などの肉弾戦もやたらアグレッシブにこなし、以前より積極的に距離を詰めてこようとする。 俊敏性が高いのも据え置き。新技に加えて相変わらず範囲が広い攻撃を連発してくるので通常種以上に起き攻めからのハメ殺しを警戒すべきである。 ヨダレ攻撃に腐食やられの効果がつくようになったのも厄介。 攻撃方法は限られているが喰らってしまうと全耐性がダウンするため、電撃を不用意に貰うと最悪即死もありうる。 総評して、通常種は単純な電気ブレスと全身放電をしてくるのに対し、亜種は多彩な電気ブレスをよりテクニカルに多用してくるのが特徴。 近接戦は通常種よりやりやすくなっているが、少しでも怒涛の勢いに押されてしまうと一気に畳み掛けられる恐れがある。 通常種とは全く違う相手ぐらいに思って挑もう。 MH3から「疲労」の概念が追加され、フルフルの食事をゲーム内でも確認できるようになった。 もちろんケルビを天井から…と言いたいところだが、残念なことに(?)エリアに用意された腐肉を漁る。 設定的には生きた獲物を好むようだが、戦闘で危機的状況に追い込まれるとそうも言ってられないのだろう。 なお食べる時は天井に張り付き、地上の腐肉へ首だけにょーんと伸ばし、削るように食べる。 この方法なら周囲を警戒しながら食べられるので、割と理に適っているのかもしれない。 休眠する時は、天井に尻尾だけでぶら下りながら寝るようになった。 当然剣士であれば、打ち上げタル爆弾でもない限りとてもじゃないが起こすことができない。 しかしまた以前のように自発的に起きるまで待ちぼうけ、とはならず、今作からは「壁登り」からの「飛び移り」で高所のフルフルを叩き落とせるようになっている。 寝覚めにキツい一撃をお見舞いしてやろう。 以前から特徴だった「発覚状態」の仕様は変わらず、目のマークは付かず戦闘BGMも流れない。 が、今作から逃走ダッシュ、緊急回避ができるようになった。遅い またターゲットカメラの仕様上、気付かれると画面にフルフルのアイコンが現れるので、同じエリアにいるのがかなり分かりやすくなっている。 MH4では目玉要素の一つ、「狂竜ウイルス」が登場。 このウイルスに感染してしまったモンスターは文字通り気が狂ったかのように凶暴化。ハンターもいないのに暴れ出したり、あらぬ方向へ攻撃を繰り返すなどの異常行動を起こしてしまう。 狂竜ウイルスによって凶暴化してしまったモンスターは見た目にも異常性が現れるのが特徴。 どのモンスターも身体が全体的に黒ずみ、目が真っ赤に充血し、鳴き声も禍々しいものになってしまう。 さてそんな狂竜ウイルス、もちろんフルフルも感染してしまうのだが、これがまぁ本当に悍ましいことになっている。 青白い肌は全体的に薄黒く染まり、全身には紫色の血液が流れる血管が走り、口内は不気味な青紫色に光っている。 元から怖かった咆哮に至っては、何と言うか極端に甲高い悲鳴のような絶叫と化している。 本要素である意味一番目立ったモンスターかもしれない。 MH4Gでは新顔として骸蜘蛛ネルスキュラ亜種が登場。 ネルスキュラは自身の身を守るため、獲物の外皮を剥ぎ取って身に纏う習性がある。通常種の場合は雷属性に弱いので、絶縁性の外皮をもってた同期がえらい目に遭うことになった。 なら亜種は何の外皮を纏っているかと言うと… あろうことかフルフルの皮を外套にしていた。 ネルスキュラ亜種は氷属性に弱く、主な生息地を砂漠としているので、保湿性の高いフルフルの外皮は正にうってつけの素材なのだそう。 しかし今まで天敵らしい天敵もいなかったフルフルが、まさかここに来て保湿目的で狙われることになるとは夢にも思わなかっただろう。 肉も不味いだろうに ならMH4Gで改悪された復活した「旧砂漠」には同期よろしくフルフルの死体がズラリと……と考えてしまいそうだが別にそんなことはない。 設定的に、ネルスキュラ亜種は若いうちは「地底洞窟」に棲み、成熟し産卵期を迎えた個体はそこでフルフルの外皮をいただいて砂漠へと戻るらしいので、わざわざ備蓄していたりはしないのだろう。 が、ネルスキュラ亜種の生態から、もしかすると見えてないだけで地中にフルフルの死体が大量に詰まっているのではないかと言う説もある。 飛竜種であるフルフルが鋏角種に狩られるなんて……と一部では騒然となったが、ネルスキュラ通常種の例を考えると、フルフルの若い個体、あるいは老年の個体を狙って捕食しているのかもしれない。 あくまで想像の範疇ではあるが。 【MHX/MHXX】 次回作のMHXシリーズにも問題なく続投。 しかし亜種の方は残念ながら欠席となった。 行動面に関しては特に、と言うか全く変更がない。 しかし咆哮の拘束時間が短くなるなど、こちらに有利となるような調整がなされている。 加えてあれほど苦戦させた亜種のモーションは丸々無くなっている。当時を知る人には少し物足りないかもしれない。 地味な点だが、食事にモーションが追加された。 天井があるエリアでは今まで通り天井に張り付きながら腐肉を食べるの対し、屋外エリアでは普通に立ちながら顔を突っ込んで食べる。 MH4シリーズでは腐肉が屋内エリアにしかなかったので、その辺の配慮と思われる。 またアイテム事情として、本シリーズでは『電気袋』の需要が今までに無いレベルに高騰している。 しかものちのMHXXでも状況が変わらない。 これは恐らく雷属性を操るモンスターが大集結したのと同時に、新たに新メンバーまで追加されたことが原因。 しかも集まった雷属性のモンスターと言えば内臓とは別の部分に蓄電するタイプや、そもそも発電システムが別にあるタイプしかおらず、 結果的に電気袋に蓄電するタイプのフルフルばかりがこれまで以上に狩られるハメになってしまったというワケである。 よりにもよって唯一自分以外にも電気袋を持っていた後輩の亜種は今作では欠席していると言う…いや上手く逃げられたと言うべきか MH4Gでは蜘蛛に狩られ、MHXシリーズではハンターにこぞって狩られることになり…と、この頃のフルフルは割と不幸な目に遭っている。 それだけ愛されてるということかもしれない 【MHRise/MHR S】 夜籠り 遊宴 にょろりと首玉 伸びてきて 酒友は つるり 腹の中 「おのれ仇!面を見せい!」 振り向いた顔は ああ その顔は 虚(うつろ) 意気沮喪(そそう) MHWorldでは参戦を見送ったフルフルだったが、MHRiseにて貫禄の再登場。 今作ではMHWorld準拠のグラフィックを得た事により、見た目がかなりリアルに。そのヌルヌルブヨブヨした質感も無駄に分かりやすくなった。 また暗所でよく見ると全身の血管が脈打つ様がより鮮明に確認できたりと、中々に気合が入っている様子である。 以前より断然不気味さに磨きがかかってる… MHRiseと言えば、MHP3以来の「和」のイメージを前面に出したシリーズ。 新モンスターたちは「妖怪」をモチーフとしたであろうものが続々登場。一方で、復活した既存のモンスターたちは妖怪や怪奇現象を当てがられるようなものが選ばれている様子。 その中でもフルフルのモチーフは、やはりと言うか「ろくろ首」と「のっぺらぼう」。 フルフルとの初邂逅時のムービーも、首を長く伸ばして襲いかかり、こちらを振り返ったその顔はのっぺりとした虚無だった…という、その2つの怪異が合わさったかのような恐ろしい仕上がりになっている。 上記の文章は当ムービーで流れる琵琶法師の語り。その語り口調も相まって本当に江戸時代の怪談のような不気味さを醸し出している。 あまりに絵に馴染み過ぎて中々のホラーとなっているので、苦手な人はちょっと注意。 モーションはMHWorldのワイバーン骨格を踏襲しており、これまで以上に生物めいた動きに。 戦闘面はMHXXと比べて大分マイルドに仕上げられており、以前のように激しく動くことはあまり無くなっている。 MHRiseシリーズはド派手なアクション!目を剥くようなエフェクト! …と言ったような演出が多く取り入れられているが、フルフルにも新技や強力な大技こそ追加されているものの、それほど派手な変化は無い。 フルフル自体、闇に紛れて静かに狩る捕食者タイプなので、これはこれでらしいとも言える。 しかしお馴染みの壁や天井からの攻撃は以前よりかなりアグレッシブになっており、天井から壁へ、壁から天井へと素早く飛び移りながら襲いかかってくるように。 まるで暗がりから攻めるニンジャのような戦い方である。 今作での張り付いた状態のフルフルは怯み値に関係なく、一定ダメージを与えれば墜落するようになっており、以前より比較的打ち落としやすい仕様に。 さらに今作のハンターは『翔蟲』による「飛翔」を可能にしており、天井に張り付いたフルフルまで飛び上がり、直接叩き落とすなんて芸当が可能に。 剣士なら指を咥えて見ることしかできなかった時代から考えると凄い進歩である。 攻撃してる絵面が完全にパン食い競争か何かみたいになってるが とは言え、シリーズ通例の攻撃力の高さ、攻撃範囲の広さ、雷属性やられ、怒り状態時の俊敏性上昇… と言った起き攻め・ハメ殺し要素の塊のような厄介な行動は健在。 特に本作が初めてというハンターは動きがゆっくりだからと迂闊に攻めすぎると辛酸を舐めることになるだろう。 本作の目玉要素、「操竜」ではなんとフルフルの背中に乗り、操ることが可能になった。 ブヨブヨするしヌルヌルするしで乗りにくそう 操ることでお馴染みの電撃を数多く披露してくれるが、その中には何と全身放電も普通に含まれている。 乗ってるハンターがえらい事になりそうなものなのに、どう言うわけかこの状態に限っては何をされようとピンピンしているのがシュールである。 お前はサトシか ちなみに天井に張り付いての攻撃は残念ながら出来ない。それこそ相手が飛行するタイプなら袋叩きに遭う可能性が高いか。 基本的にのっそりとした動きのフルフルだが、操竜状態だと何故か普段の動きから想像もつかないレベルで足がめちゃくちゃ速くなるのも特徴。 何なら他のモンスターと比較してもトップクラスのスピードである。あのバルファルクと互角かそれ以上と言えば事の異常さが理解できるだろうか。 そんなはちゃめちゃなスピードでフィールドの最端から最端まであっという間に駆け抜けてしまう。 しかしスピードは速い分、小回りが若干効きにくいのでモーションキャンセルを使ってコーナーで差をつけ上手く操ろう。 しかし設定的に待ち伏せのスタイルをとるフルフルがこんな速度で走れるとは… 走ろうと思えば走れるのか、はたまた本来は走れないのに鞭打って無理やり力を引き出させられてるのか… 後者だとするとカムラの里のハンターはとんだド外道である。 ちなみに無音BGMが特徴のフルフルだが、操竜中は流石に操竜状態専用のBGMが流れる。 もう一つの目玉、「百竜夜行」にももちろん登場。 ポジションはハンターや設備に目もくれず(元々目はないが)、関門を優先的に狙う「破壊型」である。 放っておくとズンズン侵攻していくため最優先で叩く必要があるが、移動速度は鈍く弾肉質も硬い方ではないため、数いる破壊型の中では御しやすい部類。 ただし、ご存知の通り目が機能していないので閃光玉による足止めが通用しない。モンスターの数が増えて乱戦状態になっていると意外と取りこぼすので注意。 フルフルの操竜状態の攻撃は相手モンスターを雷やられ状態にできるものが含まれており、百竜夜行においては「属性やられ」→「気絶」とポイントを稼ぎやすいのが魅力。 モンスターの侵攻も妨害しやすいため、操竜候補としておすすめである。 超大型拡張コンテンツの『Sunbreak』(MHR S)でも問題なく続投。 本作ではエンドコンテンツとして『傀異化個体』が登場。 とある生物に寄生され、無理やり過剰なエネルギーを与えられた事によって凶暴化してしまったモンスター…有り体に言ってしまえば強化個体である。 特徴としては、クリア後に相応しい攻撃力上昇、アホみたいなとてつもない体力上昇などが挙げられる。 とは言えフルフル自体肉質があまり硬くないのも相まって、慣れている人が戦えば時間こそかかるがそこまで苦戦しないかも知れない。 傀異化個体の中では比較的良心的な部類に入ると言える。 ちなみに、傀異化したモンスターは見た目も変わり、全身が朱色に染まるのが特徴。 フルフルの傀異化個体も全身が真っ赤に染まることから、フルフル亜種のように見えるとちょっとした話題になった。 なので各地でフルフル亜種復活!というネタが広まったとか 火属性が効かず水属性が弱点となっている…なんてことはもちろんないので安心しよう。 状態異常の効きやすさが変更されており、睡眠に代わって毒がかなり有効になり、麻痺に至っては無効化するようになった。 しかし一方でシビレ罠の拘束時間は落とし穴と同程度まで伸びている。 またモンスターにも属性やられが付与できるようになった都合か、気絶しにくくなっている。 加えて何故か減気攻撃も無効化するようになっている。総じて、ハンマー使いにとっては若干やりづらい相手になった。 フルフルは最古参の存在でありながら今まで通称が与えられていなかったのだが、今作になってようやく『奇怪竜』という名称が授けられることとなった。 恐らくフルフルの属名から名付けられたのだろう。 しかし素材名は「奇怪竜の皮」などと変わることはなく、「ブヨブヨした皮」とそのままの扱いである。 とはいえ初代MHから初登場して実に17年後の話であり、通称が無い時代が長かった分何やら感慨深いものがある。 むしろなんで今まで無かったんだろうか 今までのフルフルの危険度は☆4と、リオレウスら看板モンスターたちと比べれば一段劣るが、並いるモンスターの中では中堅あたり、といったポジションだった。 が、今作においては☆2と猛烈な格下げを喰らってしまっている。 これはクルルヤックといった中型モンスターたちと同格という扱いである。 もちろん危険度の値がそのまま強さに直結しているわけではないが…カムラの里ではあまり危険ではないと認識されているのだろうか。 登場ランクもそれに準じやたら早いが、戦闘面での強さはあまり変わってないのでどう考えても初心者向けのモンスターとは言い難い。 だが確かに、翔蟲を駆使したスピーディな戦いを繰り広げられるカムラの里のハンターからすれば、のろいフルフルはそんなに脅威ではないと判断されるのも分からないでもない…かもしれない。 怒り状態に移行する際、雄叫びを上げるでもなくその場でくんくんと匂いを嗅ぐモーションを挟むのが特徴だったのだが、今作では他のモンスターのように普通に咆哮を上げるようになった。 また戦闘時以外での地味な変更として、今作でも戦闘BGMが流れない仕様は続投しているものの、マップのアイコンを見ると発覚マーク(目のマーク)がしっかりつくようになっている。 さらに捕食や休眠の際、尻尾で天井からぶら下がりながら地上の腐肉を食べたり寝たりしていた特徴的なモーションが、今作では全てオミットされてしまっている。 変更やオミットされたものは全てフルフルにしか見られない仕様や行動で、無くなってしまうと色々と勿体無い気もする。 容量の都合だろうか。 一方で地味ながら生態行動が追加されており、行動の後は痕跡として落とし物を拾うことができる。…のだが、これがまた妙ちきりん。 のそのそと岩場に近づいたかと思いきや、岩へみょーんと首を伸ばし、ぬりぬりと塗りたくるように首を擦り付けるのである。 この行動が何を意味するのかは不明。もしかすると、縄張りを主張するために自分の粘液ないし匂いをつけているのかもしれない。 それか単純に首が痒いのかも。 今作でのフルフルは本来の設定に反し妙にアグレッシブに行動するようになっている。 攻撃などは基本ゆったり繰り出すのだが、こちらとの距離が遠かったり、エリア移動するとなると、今までのすっトロい動きがウソのような全力ダッシュをかましてくる。 しかも匂いを嗅ぐようなモーションもせずにである。そんな猛烈な勢いで爆走すれば勢い余って壁に激突したりしそうだ。 またフルフルは飛行もそれほど得意ではなく、目も見えないので、本来空を飛ぶ時はなるべく低い位置をゆっくり羽ばたきながら進むのだが、 どうしたことか今作では華麗に身を翻しながらその場から一気に急上昇し、さながらリオレウスのように優雅に風を切りながら飛行する。 匂いも嗅げないだろうによく距離感も平衡感覚も失わずに飛べるもんである。 そもそも百竜夜行では洞窟でもなければ冷帯でもない完全な屋外空間を堂々と歩き回っているというのもよくよく考えてみればおかしい。 しかもよりによって関門を積極的に破壊しにかかる破壊型である。 …メタ的に言うと、World仕様のワイバーン骨格をそのまま流用しているのが原因である。なので、今作のフルフルの戦闘以外での動きはリオレイアに近いということになる。 百竜夜行については、フルフルにそんな異常行動を起こさせてしまうほど元凶の影響力が凄まじいから…と解釈しておこう。 まぁ今作は設定描写に関してはフルフルに限らず割とテキトーな所がちらほらあるし 【MHST/MHST2】 通常種、亜種とも登場。 雷属性持ちのテクニックタイプで、生息地は「タルジュ雪原」。 通常種は描写こそ無いがアユリアを襲撃している。けしからん 亜種は成長が遅いものの、ジンオウガやラギアクルスが後半での登場であるため、序盤では貴重な雷属性持ちとして長期にわたって活躍が見込める。 種固有の絆遺伝子で習得できるスキルは、通常種は音爆弾効果の「咆哮」、亜種は雷属性ブレスの「豪雷ブレス」。 絆技の「フルスパーク」は威力は控えめなものの、相手全体をしばらくマヒ状態にして行動を出しにくくさせる。 ちなみにメインシリーズでは無音の専用BGMであったフルフルだが、流石にMHSTではそうもいかず、タルジュ雪原の場合は他の大型モンスター同様「乱舞する吹雪」が設定されている。 MHST2でも寒冷地であるクアン村周辺に生息するが、クアン村周辺の大型モンスターの戦闘BGMは、森林エリアの屋外を除き「乱舞する吹雪」が続投であり、実は戦闘BGMがMHST/MHST2で変わっていなかったりする。 咆哮がダメージ+音爆弾の全体攻撃技に超強化された上で、それを携える通常種が中ボスとして立ちはだかってくる。 一方、亜種の方であるが、メインシリーズには無い「赤怪竜」という別名と思わしき名前が出てくる。 中文ロケールは「紅怪竜」の簡体字を当てているので違う可能性もあるが ◆攻撃方法 【MHP2G以前(攻撃)】 嗅取り地面に頭を近づけ、鼻を鳴らしながら辺りを嗅ぐ。攻撃ではないが、怒り状態移行時のモーション。怒り状態になると口から電気混じりの白い息が漏れる。動きは一気に俊敏になり、物理攻撃も帯電しながら行うようになる。 咆哮首を一瞬引いた後、悍ましい絶叫を上げる。音圧は【大】。フルフルの行動の中でも特に注意すべき行動の一つ。フルフルの攻撃の中でも予備動作が短く、見てから判断するのは至難の業。 平常時は喰らってもギリギリ回避・ガードが間に合うが、俊敏性が上がる怒り状態時は普通に間に合わなくなる。遠くに陣取っているガンナーにとっても恐るべき行動である。 スキル「高級耳栓」があればフルフル戦はぐっと安心感が増す。とは言えこの行動の餌食になりやすい原因の多くは「攻撃を欲張りすぎ」なのが主である。特に初心者は動きがのろいからと調子に乗らず、すぐに離脱できる状況を整えよう。 噛みつき首を伸ばしながら勢いよく噛みつく。飛竜種お馴染みのモーション。威力は高く無いが、喰らうとぶっ飛ばされる。 通常の飛竜種と異なり、噛みつきと同時に首が伸びる。攻撃範囲もやや広いので近づきすぎないよう注意。 前方噛みつき首をすくめた後、真正面に向けて首を伸ばして噛みつく。範囲は胸から頭の先端まであり、意外とリーチも長い。ここなら当たらないだろうと足元で油断してると吹き飛ばされる。 尻尾回転体を半回転させ、尻尾で薙ぎ払う。飛竜種お馴染みのモーション。160°ぐらいの半回転を2回1セット。 尻尾が短いので遠くにいる場合はさほど驚異ではないが、逆に近くにいた場合はフルフルが小柄なこともあって足元へ逃げても喰らいやすい。 割と威力が高い上に吹き飛ばされると追撃ももらいかねない。頻度が高い分注意。 タックル片足を軸にして一瞬力を溜め、そのまま身体を突き出すように体当たりを仕掛けてくる。ガノトトスでお馴染みのモーション。実は繰り出してくる。ただ物凄く頻度が低いので、まずやってこないと考えていい。古参でも知らなかった人は多いだろう。 歩行属性:雷(怒り状態時)辺りの匂いを嗅ぎながら歩み寄ってくる。当然こちらとの距離を詰めるために行う。何のことはない移動モーション。 怒り状態時はあろうことが帯電しながらこちらへ歩いてくる。が、見た目に反して威力は低い。しかし喰らうと吹っ飛ばされてしまうのが嫌らしい。壁際まで追い込まれての追撃が怖いので注意。 移動噛みつき属性:雷(怒り状態時)こちらにゆっくりと歩き出したかと思いきや、いきなり噛みつきながら体当たりする。予備動作は分かりやすいが、いつ攻撃が飛んでくるかが分かりづらい、いわゆるディレイ攻撃。威力は高い部類なので早めに慣れておきたい。ちなみに、歩行部分に判定はない。 怒り状態時は帯電しながら行う。当然威力も範囲も広くなる。歩行モーション時からバチバチと電気が走っているが、判定がないのは変わらない。 飛びかかり属性:雷(怒り状態時)姿勢を低くした後、勢いよく飛びかかる。予備動作が分かりやすく対処しやすいが、攻撃範囲が広い上に飛距離も思いの外長い。多少の高台なら飛び乗ってくるので、高台のガンナーは油断しないように。 判定は飛びかかる直前から発生しているため、一番嫌なパターンはフルフルの足元で喰らい、そのままフルフルの真下まで吹っ飛ばされてしまうこと。そのまま起き攻めを喰らう可能性大である。 怒り状態時は帯電しながら飛び込んでくるようになる。単純に攻撃範囲が更に広がるので引っかけられやすい上、多段ヒットする性質まで持ち合わせるようになる。スタミナが尽きた状態で喰らってしまった場合そのままデスコンボとなりかねない。 こちらが中〜長距離にいると繰り出してきやすい攻撃で、他の攻撃で吹っ飛ばされているとこの攻撃が追撃候補として挙がりやすい。壁際まで転がされた時は天に祈ろう。 電気ブレス属性:雷状態異常:麻痺口に電気エネルギーを溜めながら首をもたげ、地面に這わすように電気弾を放つ。電気ブレスはフルフルの口から3方向に分裂して地面を走ってくる。予備動作が長く分かりやすいが、喰らうと高威力+確定で麻痺状態になってしまう極めて危険な技。 電気エネルギーであるためかガードが通用せず、「ガード強化」スキルを付けていたとしても麻痺効果は貫通してくる。極力回避すべきである。 単発で繰り出してくる分には対処はしやすいが、問題は追撃として繰り出してきた場合。何かの攻撃で吹っ飛ぶ→起き攻めに電気ブレス→麻痺→トドメの飛びかかり…と理不尽なハメ殺しに遭いやすい。 上位以降は電気ブレスが5方向に分裂する。予備動作は相変わらず長いので横から頭を狙おうとしたら一番外側のブレスに着弾した、なんてこともあるので迂闊に近寄らないこと。 全身放電属性:雷帯電しながら地面に伏せた後、全身から放電する。近距離で戦う剣士にとっては最後まで付きまとう厄介な攻撃。しかも高威力。攻撃範囲も見た目以上に広い。大袈裟なくらい離れた方が無難。 こちらはガードできるが、「ガード性能」スキルがついてないとノックバックしてしまう。ただ判定は一度しかないので、一回防いでしまえばもう喰らうことはない。 放電してからの時間がやや長いのも厄介な点。最悪なのは壁際に追い詰められた時にこれをやられること。フルフルの体で抜け出せない、ガードもできない、なんてことになると平気で起き攻めされまくる。 天井飛び移り姿勢をかがめた後、天井まで飛びついて張り付く。これ自体が攻撃なわけではないが、飛びつく動作に風圧【大】が発生しているのが地味に厄介。その後すぐにフルフルが行動を起こした場合、(特に怒り状態時は)硬直している間に攻撃をもらってしまう可能性がある。 このモーション中に怒り状態になると間髪入れず飛び降りてくる。 ヨダレ垂らし天井に尻尾を張り付けてぶら下がり、真下にヨダレを何滴か垂らす。喰らっても痛くないが、気絶値がかなり高く設定されており、数滴当たるとすぐに気絶してしまう。真上からの攻撃なのでガードするのもやめよう。 フルフルはこの攻撃中に落とし物をする。ホイホイ釣られて真下に行かないように。 飛び降り天井から飛び降りて押しつぶす。天井である程度こちらを追尾してから飛びかかってくる。真下にある影のやや前方に落ちてくるので、影を頼りにするより、余裕があればフルフルの様子をしっかり見て回避したい。 首伸ばし噛みつき勢いよくうねるように首を伸ばしながら噛みつく。亜種限定行動。身体と同じくらいなんじゃないかというぐらい長さまで首を伸ばして攻撃してくる。フルフルの攻撃の中でもかなり予備動作が早く、範囲も広く、威力もそれなりに高いと3拍子揃った攻撃。 首が戻る部分にも判定があるため、ランスなどはせっかくガードしても後ろから捲られる可能性が高い。 【MH4〜MHXX(攻撃)】 嗅取り変化なし。 咆哮壁や天井に張り付いた状態でも咆哮を上げるようになった。音圧は相変わらず【大】だが、MHXシリーズでは拘束時間が短くなるように調整された。以前のように怯んだら最後…という状況には陥りにくくなっている。 噛みつき変化なし。 前方噛みつき変化なし。 首伸ばし噛みつきモーションには変化なし。以前は亜種の限定行動だったが、今作からは通常種も繰り出してくる。 技の性質は以前と変わらない。 尻尾回転尻尾の位置が下がり、地面を薙ぎ払うようなモーションに変化。技の性質は以前と変わらないが、尻尾が若干ながら伸びるようになっており、わずかに範囲が広くなっている。 歩行属性:雷属性やられ(怒り状態時)変化なし。亜種は歩きながらいきなり首をギュンッと伸ばして攻撃してくる。大した攻撃ではないものの、初見ではまず間違いなくビビる。 移動噛みつき属性:雷属性やられ(怒り状態時)変化なし。 飛びかかり属性:雷属性やられ(怒り状態時)モーションには変化なし。壁に張り付く時は、壁に向かって自発的に繰り出す。戦闘中、飛びかかりの先に壁があった場合はそのまま張り付いたりはしない。 MHXシリーズでは凄い距離を飛んでくる。ガンナーだろうと位置取りに注意。 飛び退き姿勢を低くした後、後方に飛び退く。新行動。ありそうでなかった距離を離すモーション。「飛びかかり」「電気ブレス」の射程圏内に調整してくる。 跳ぶまでの動作が「飛びかかり」と非常に似通っているのが特徴。ある種の牽制も兼ねているのかもしれない。 跳ぶ瞬間、着地した瞬間に風圧【大】が発生するのも地味に嫌なところ。硬直しても次の行動まではギリギリ回避が間に合うので慌てないように。 電気ブレス属性:雷属性やられ状態異常:麻痺モーションには変化なし。3分裂までであり、上位以上でも5分裂はしなくなった。が、稀に2回連続で繰り出してくることがある。 電気弾は壁に着弾するとそのまま伝って登ってくる。壁に掴まっている状態で喰らうと麻痺状態になり強制的に叩き落とされてしまう。 今作からは「ガード強化」スキルをつければ麻痺状態もガードできるようになった。盾持ちはおすすめ。 亜種が放つものは電気弾が分岐する角度が広く、通常種なら喰らわなかった頭の横あたりにいると着弾してしまうので注意。 疲労状態時は不発になる。 全身放電属性:雷属性やられモーションには変化なし。以前と同じだが、放電し終わったと思わせて間髪入れずもう一発放電してくるフェイント技を繰り出してくるようになった。頻度は普通のものと同じくらいで、割とそこそこ使ってくる。 フェイントの場合は一回放電し終わった後もほんのりフルフルの全身が青白く光っているのが目印。もちろん一回目、二回目でそれぞれ判定があるので盾持ちは注意。 G級の怒り状態時は二回目の放電の規模が大きくなり、フルフルを中心として8方向に線状の電流を走らせてくることがある。電流部分はガード不可能。威力もかなり高い。フルフル本体の放電から少し間を置いて電流が走るため、その間に急いで距離を取ろう。足元付近には判定がないので、ランスなどは盾を構えて強引に潜り込むのもアリ。 疲労状態時は放電が一瞬で終わってまい、その後は隙だらけになる。 天井飛び移り変化なし。 張り付き前方噛みつき壁や天井に張り付いた状態から、正面へ首を伸ばして噛みつく。新技。こちらもフルフルと同様に壁に掴まっている状態でいると使用してくる。 正面へのリーチはかなり長いが、左右に避けてしまえば何の事はない。喰らっても叩き落とされることはないが、下へずり落ちてしまう。 張り付き薙ぎ払い噛みつき壁や天井に張り付いた状態から、首を伸ばして左から右へ薙ぎ払うように噛みつく。新技。こちらもフルフルと同様に壁に掴まっている状態でいると使用してくる。 見た目通り範囲が広いが、前方の噛みつきより若干予備動作が長い。ただこちらも喰らってもずり落ちる程度で済む。 張り付き全身放電属性:雷属性やられ壁や天井に張り付いた状態で、その場に伏せて全身から放電する。新技。こちらもフルフルと同様に壁に掴まっている状態でいると使用してくる。 地上でのものよろしく高威力で、喰らうと叩き落とされてしまう。ただし、こちらはフェイントもしてこないし範囲も若干狭いので急いで離れれば十分対処可能。 張り付き電気ブレス属性:雷属性やられ 状態異常:麻痺壁や天井に張り付いた状態で、首をしならせて電気ブレスを投げつけるように放つ。新技。最大3連射してくる。こちらが地上にいる時によく繰り出してくる。 射程範囲はエリアの端から端まであるぐらい広い。どこにいようが油断しないこと。麻痺状態にされるとここぞとばかりに「飛び降り」で追撃してくる。 ヨダレ垂らし状態異常:腐食やられ(亜種のみ)モーションには変化なし。亜種が垂らすものは色が若干緑色っぽくなっており、喰らうと全耐性DOWNを引き起こしてしまう。 ただでさえ今作から強力になった亜種の電撃に耐性DOWNまで加わると本当に一発一発が即死級の技になりかねない。亜種戦にはウチケシの実も持ち込んでおきたい。 捕食(天井) 状態異常:腐食やられ(亜種のみ)天井に張り付いた状態からヨダレに混じり電気ブレスを落とすように放つ。痺れて動けなくなったところへ首を伸ばし、上半身を咥えてそのまま咀嚼する。我々が待ちに待った拘束攻撃。 電気弾は地面に着弾すると周囲にスパークが広がる。電気弾、スパークに触れると拘束される。また技の性質上、天井が無い屋外エリアでは繰り出してくることがない。 ボタンを連打するか、こやし玉で脱出可能。しかし一定時間内に脱出できなかった場合、そのまま遠心力を利用してハンターをぶん投げてフィニッシュ。大ダメージを受ける。 拘束されている間に第三者がフルフルを怯ませると大きくもんどり打って墜落し、しばらく動けなくなるので逆に反撃のチャンスとなる。 亜種が繰り出してくるものを喰らった場合、腐食やられを発症してしまう。 絵面が完全にモンスターパニック系映画のそれだが、一部のハンターは女性ハンターで赴き、わざと喰らったりすることもあるらしい。どういうメリットがありどういう効果があるのかは不明である。 飛び降り変化なし。 設置型炸裂電気ブレス属性:雷属性やられ状態異常:麻痺放物線を描くように前方へ電気ブレスを放つ。接地した電気弾はしばらくすると炸裂する。亜種の限定行動。放たれた電気弾と電気弾の炸裂で二回判定がある二段構えの攻撃。こちらとの距離が近すぎるとバックステップを挟みながら放ってくる。 接地してから炸裂するまでの間に触れても麻痺、炸裂範囲に入ってしまっても麻痺、とこちらの行動範囲をかなり制限してくる厄介な技。そして当たり前のようにかなりの高威力。 頻度も結構高く、やたらと連発してくる。ガードできる武器種なら比較的対処は容易だが、そうでない武器ならこの攻撃をいかに捌けるかが鍵になる。 後ろ投げ炸裂電気ブレス属性:雷属性やられ状態異常:麻痺その場で首を後ろへしならせながら伸ばし、放り投げるように後方へ電気ブレスを放つ。接地した電気弾はしばらくすると炸裂する。亜種のG級限定行動。亜種の背後にいると繰り出してくる。要は炸裂電気ブレスなのだが、この技のおかげで背後に回り込む際も警戒しなくてはならなくなった。 予備動作は長い方なのだが、なにぶんこの技を繰り出してくる時の亜種は向こうを向いてるため、何をしてくるのかが微妙に分かりづらい。慣れるまでは迂闊に攻めに行かないように。 捕食(地上)状態異常:腐食やられ首を高くもたげ、足元に向けてヨダレ混じりの電気ブレスを放つと同時に天井へ飛び移る。痺れて動けなくなったところへ首を伸ばし、上半身を咥えてそのまま咀嚼する。亜種のG級限定行動。通常種は天井に張り付いた状態でないと繰り出してこないが、亜種は地上から一足飛びに繰り出してくる。こちらも通常版と同じように、電気弾と地面に着弾した後のスパークに触れると拘束される。 この技の厄介な点は予備動作の短さ。首を持ち上げて不気味にくねらせるので分かりやすい部類ではあるが、放つまでの動作がかなり早く、スパークの範囲がそれなりに広いこともあって、分かっていても咄嗟に逃げることが難しい。軸合わせもせずいきなり出してくるというのもまた嫌らしい。 もう一つは異様なまでの使用頻度の高さ。天井があるエリアにいるともうやたらめったらに繰り出してくるので迂闊に近寄ることもできない。拘束からなんとか抜け出せても間髪入れずもう一発繰り出してくるぐらいである。 また技の性質上、天井に張り付くので避けようが付け入る後隙が全く無いというのも辛いポイント。ぶっちゃけ出し得攻撃である。基本喰らうと考えてこやし玉の準備もしっかりしておきたい。 【MHRise/MHR S(攻撃)】 嗅取りモーションには変化なし。怒り状態移行時にしなくなってしまった。一応、ハンターを見失った所を遠目に見るとやってはいるようである。 咆哮モーションには変化なし。怒り状態移行時は確定で使用してくる。硬直時間が見直されており、フルフルの至近距離でさえなければ反撃を喰らうことは稀。 怒り状態時のマスターランク個体は咆哮で怯んでいる間に、後述する「振り撒き電気ブレス」「首伸ばし薙ぎ払い」に繋げるというトリッキーな派生技を身につけた。どれも攻撃までラグがあるので、硬直しても慌てずに対処しよう。 噛みつき変化なし。 前方噛みつき変化なし。 首伸ばし噛みつき変化なし。操竜中、Aでこれを繰り出す。射程距離、出の速さはそこそこ。威力もそれなりに高く他の攻撃より比較的使いやすいが、攻撃後の隙は長いので注意。 尻尾回転モーションには変化なし。マスターランク個体は半回転の回数を一回だけにカットしてくる。単純に付け入る隙が少なくなった。 歩行属性:雷属性やられ(怒り状態時)モーションには変化なし。今作のフルフルはこちらと距離が離れてるとダッシュで近寄ってこようとするため、戦闘中の歩行の頻度はかなり低くなった。 こちらが麻痺状態になると、このモーションでゆっくり近づき、トドメを刺しにこようとする。恐らくすぐ追撃に移らないようにするための救済措置だろうが、絵面が怖い。 操竜大技を繰り出すと、今まで亜種だけが繰り出してきた歩きながら首を伸縮させて噛みつくモーションで相手をダウンさせる。 移動噛みつき属性:雷属性やられ(怒り状態時)変化なし。 飛びかかり属性:雷属性やられ(怒り状態時)変化なし。操竜中、Xでこれを繰り出す。使い勝手としてはまあまあといった所だが、弱攻撃なので威力は高くない。敢えて使うメリットはないかもしれない。 首伸ばし薙ぎ払い首を長く伸ばし、斜め方向の地面に叩きつけた後、正面まで扇状に薙ぎ払う。マスターランク限定の新技。見た目通り広い攻撃範囲を持つ。怒り状態時は咆哮でこちらの動きを止め、即座にバックステップしてからこの技で追撃してくる。 フルフルから見て斜め左右どちらかに首を叩きつけ、そのまま正面まで薙ぎ払うので、首を叩きつけた方向とは逆側へ逃げれば当たらない。 叩きつけ→正面まで薙ぎ払い、までのディレイがそこそこ長いため正面でカウンター待ちができる太刀使いやランサーは狩られやすい。 飛び退き咄嗟に後ろへステップする。リオレウス等のワイバーン骨格特有のバックステップと同様のモーションになった。以前より素早く距離をとってくる。ちなみに風圧【大】は発生しない。 電気ブレス属性:雷属性やられ状態異常:麻痺モーションには変化なし。電気弾は3分裂。「飛び退き」から繰り出してくることが多い。上位以上の怒り状態時は二回連続で放ってくることもある。 マスターランク個体は電気弾が5分裂に増える。かなり密度が高いので中距離から撃たれた場合は翔蟲での回避を。 山なり電気ブレス属性:雷属性やられ放物線を描くように電気ブレスを一発放つ。新技。バサルモスの火炎液と全く同じモーションで吐き出してくる。こちらは通常の電気ブレスと異なり麻痺状態にはならない。恐らく操竜用に追加された技だと思われる 操竜中、↓+Xでこれを繰り出す。威力は低いが、シンプルな動作で遠距離から相手モンスターを雷属性やられにできる。百竜夜行ならサブ任務達成に使いやすい。これで麻痺属性もついていれば主力になり得たかもしれないのに… 振り撒き電気ブレス属性:雷属性やられ上体を起こして首を振り回しながら電気ブレスを放ち、ハンターの頭上に電気弾を大量に降らせる。マスターランク限定の新技。最大二回連続で繰り出してくる。怒り状態時は咆哮でこちらの動きを止め、即座にバックステップしてからこの技で追撃してくる。 フルフルの攻撃の中でも威力が高く、地面に着弾した電気弾は時間差で炸裂する性質まで備えている。 放物線を描いて飛んでくるので、フルフルとの距離が遠いほど危険だが、逆に近いほど当たらない。剣士は思い切って懐に潜り込むように動けば安心。 むしろ遠くに陣取っているガンナーにとって危険な技。思った以上に遠くまで遠投してくるため油断しないように。 全身放電属性:雷属性やられモーションには変化なし。フェイント技も健在だが、前作のような大規模な放電はしてこなくなった。 判定が一回しかないのも通例通りなので、今作から導入された「翔蟲受け身」を使えば、仮に喰らっても即座に反撃が可能。…しかしなんの考えなしに突っ込んだ結果見事にフェイントの餌食となりうることもお忘れなく。 操竜中、↓+Aで繰り出すのがこれ。(上に乗ってるハンターは大丈夫なのか)高威力、雷属性やられと強みはあるが、攻撃範囲が狭くその場から動けないのがネック。倒れた相手に追撃する形で使うか、百竜夜行では進行する破壊型を通せんぼする形で繰り出すのも悪くない。まぁそのシチュエーションで攻撃する事になるのは同じフルフルなんだけども 操竜大技のトドメはこの攻撃である。 天井飛び移りモーションには変化なし。今作では張り付き状態の動きがかなりアグレッシブになっており、以前よりかなり早い速度で動くほか、天井から壁へ、壁から天井へと機敏に飛び移る。 前作で頻繁に繰り出してくれた張り付き状態の噛みつきや放電は、こちらが壁に掴まる状態になれなくなった(壁走りしかできなくなった)影響から、全てオミットされている。 張り付き電気ブレス属性:雷属性やられ状態異常:麻痺モーションには変化なし。天井から放ち、素早く壁へ飛び移ってからまた放ち…と言った具合に、様々な角度から繰り出してくる。 ヨダレ垂らし状態異常:気絶モーションには変化なし。しかし浴びると確定で気絶するようになった。ただ何滴か落とすのは変わってないので、1滴喰らったら次に落ちてきたヨダレで気絶解除、なんて状況になるのも珍しくない。 ぶら下がり噛みつき天井から尻尾だけでぶら下がった状態で、真下に向かって勢いよく首を伸ばしながら噛みつく。新技。喰らうと吹き飛ばされる。単純に真下へまっすぐ伸びるわけではなく、円を描くように伸ばしてくるので若干範囲は広い。 首を伸ばす速度はかなり早いが、予備動作は分かりやすい。 捕食(天井) 属性:雷属性やられハンターを咥えるまでは一緒だが、そのまますぐに放り投げてしまう。MHWorldからの拘束攻撃の仕様変更により、「レバガチャで逃れる」というものから、「アイテムか翔蟲で対処して回避する」という仕様に変更になった。 放り投げられたハンターは動けなくなり、フルフルは間髪入れずに電気ブレスで追撃してくる。当然フルフルには閃光玉が効かないので、すぐに翔蟲受け身で対処しよう。 飛び降り属性:雷属性やられ(怒り状態時)モーションには変化なし。怒り状態時は帯電しながらこちらへ飛び込んでくるようになった。かなり威力が高い上、フルフルの足元に転がりやすいので追撃をもらいやすい。今まで以上に警戒すること。 ◆破壊可能部位 頭皮膚が裂け、傷痕がつく。弱点部位でもあるため積極的に狙っていきたい部位だが、MHP2G以前は胴体も一緒に破壊しないと破壊扱いにならない仕様だった。ここだけ破壊しても報酬は出ないので注意。 MH4以降は個別に破壊報酬が与えられるように。アルビノの肉系のレア素材や、MHRiseからなら牙も手に入る。 フルフルのずんぐりむっくりした体型が祟り、頭を狙ったつもりが首に攻撃が吸われてしまうことが多い。中々壊れないなと思ったら気持ち離れて攻撃してみよう。 胴体背中を中心に傷痕がつく。前述した通りMHP2G以前は頭も破壊しないと破壊報酬が出ない。 MH4以降は個別に破壊報酬が与えられるように。皮や電気袋などが手に入る。 フルフルのサイズが小さいので胴を狙ったつもりが翼や尻尾に攻撃が吸われやすい。転倒させて背中を狙うのも手。MH4シリーズなら乗り攻撃を活用しても良い。 MHRise以降は破壊対象から外されている。どれだけ攻撃しても破壊できないので注意。 脚付け根にかけて傷痕がつく。MHRise以降から胴体の代わりに破壊できるようになった部位。ちなみに破壊報酬は皮が100%。 破壊に成功すると、脚の肉質がかなり柔らかくなる。武器種によっては弱点部位にもなるので、転倒もより狙いやすくなるだろう。 変更になった経緯は不明だが、フルフルは脚への攻撃に弱い、という開発からのメッセージなのかもしれない。 ◆弱点属性・部位 【MHP2G以前】 弱点属性通常種は火>水=氷=龍。火に対してかなり弱い一方で、それ以外の属性はほとんど効かない。属性選びに悩む必要はないだろう。言わずもがな、雷は全く効かない。 亜種は水>火=氷=龍。通常種と打って変わり、水には弱いが火はほとんど効かない。事前に情報を知っていなければ苦労するハメになるだろう。 単体クエストならまだしも、通常種と亜種の同時討伐となると途端にめんどくさくなる。苦手な方の属性でいくか、割り切って無属性武器で挑もう。 弱点部位斬撃なら首>腹=背中>頭、打撃なら頭>首=背中、射撃なら頭>首。比較的斬撃に弱く、見た目通り全体的に柔らかい。ただし翼や尻尾は青以上の斬れ味がないと弾かれるため注意。 脚も比較的硬いが、その代わり怯み値がかなり低い。他のモンスターと比べても低い部類なので転倒させやすく、ある意味ここも弱点部位と言っても差し支えない。リーチの短い武器種は狙う価値あり。 弱点が前方に集中しているので戦闘中はなにかとフルフルの目の前に立ちがち。ご存知の通り厄介な技が多いため不用意に躍り出ないように。 亜種は通常種と全く一緒。 【MH4〜MHXX】 弱点属性通常種は変わらず火>水=氷=龍。 亜種も変わらず水>火=氷=龍。 弱点部位斬撃なら首>頭>胴、打撃なら頭>首>胴、射撃なら頭>首。背中と腹が胴として扱われるようになり、それに伴い若干通りやすさが変わったものの、以前と同じ感覚で戦っても全く問題ない。 亜種は通常種と同じ。斬撃と射撃に対して頭がやや硬くなっている。ただ本当に少しだけなので別に意識せずとも良い。 【MHRise/MHR S】 弱点属性弱点特効【属撃】が登場。火のみになった。火属性やられにしやすく、効果時間も長い。雷は相変わらず効かないが、雷属性やられには普通にできる。しかし効果時間はかなり短いのですぐに頭を狙うように。 弱点部位頭が斬撃に対して首と同程度に弱くなったくらいで、以前とほとんど変わらない。脚も平時ならやや硬いが、破壊に成功すると弱点部位になるまで軟化するようになった。…打撃以外。何故こうハンマー使いに対して若干当たりが強いのだろうか… ◆武器 フルフルの真珠色の外皮がふんだんにあしらわれた武器群。 亜種の武器には魅惑色の外皮が用いられている。 最初は通常種の素材を使い、その後亜種の素材を使って最終強化まで進めていく形となる。 不気味なフルフルから造られた武器なだけあって、なんと言っても特徴的なのはその見た目。 鉄や骨をベースとしたものの上から、フルフルの皮を継ぎはぎにしたものを被せたかのようなビジュアルで、継ぎ目からは血肉が由来と思しき赤い色が覗いており、全体的にかなりグロテスク。 当然、亜種武器は血のように真っ赤なデザインへと変わるので殊更グロい。 また中には医療器具を模したようなデザインのものもいくつかある。 見た目だけでなくギミックも妙に凝ったものが多く、武器を振るうたびにフルフルの鳴き声が響いたり、力を込めるとミチィッ…と内側から膨らみ脈打ちながら巨大化する等、とにかく薄気味の悪い技巧が施されている。 加工屋は絶対楽しんでると思う 説明文によればフルフルの発電機構をなんとか武器に生かそうとしたものの、結局ワケが分からんまま加工素材としてブチ込んだ結果、このような見た目になってしまっているらしい。 一応武器として成り立っている点は凄いと言うべきか。 特にハンマーに至ってはフルフルの内臓器官を袋状に加工した皮で包んだというシンプルとかそういう次元じゃない構造になっているらしく、袋を開いて中を見ることは厳禁とされている模様。そんなもん使わすな かつて好奇心に駆られて中身を見てしまったハンターもいたようだが…? もちろん強力な雷属性を帯びた武器となっている。 最初期を除きフルフルが登場する時期から造れることを考慮すると、中々に攻撃力が高い上にこんな見た目の割にクセの少ない性能を持っているため、シナリオ攻略で非常に扱いやすい。 初期の頃の作品では、雷属性に弱い相手もそこそこいる中でフルフル以外に雷属性を使えるモンスターがほとんどいなかったこともあり、特に愛用者が多かった。こんな見た目の割に ライトボウガンは当然のように電撃弾の扱いが極めて優秀。雷属性が弱点のモンスターにはとことん有用なものとなっている。 また攻撃力は低めに抑えられているものの、その代わり他の弾にも広く対応した性能を持っており、クセが無く扱いやすい。 ちなみに初期の頃は何故か回復弾の速射に対応できるという珍しすぎる特徴があった。デザインが注射器モチーフだからだろうか… ダイナミック遠隔治療 雷属性モンスターが充実してきた近年の作品ではさすがに目移りもできるようになったが、「物理攻撃力は低いが高い属性値をもつ」という方向性に性能が変わってきており、状況に応じて使い分けられるように工夫されている様子。 しかしどの作品においても、序盤を支える貴重な雷属性武器として、かなり頼れるポジションにいる事は変わっていないと言えるだろう。 こんな(ry ◆防具 名前はフルフルシリーズ。 通常種防具は名前の末尾に上位ならS、G級ならXとつく。 亜種防具も名前は一緒だが、上位でU、G級ならZとつく。 素材元が鱗や甲殻をもたない存在であることあり、鎧というよりは布地でできた服に近い見た目になっている。 男性用装備は深めのフード、丈の長いコートをつけた白装束の処刑人と言った見た目。 特にフードは装備するとハンターの顔半分が陰で隠れるというギミックが施されており、まるで某アクションゲームの暗殺者であるかのようなスタイリッシュなデザインとなっている。 素材元からして真っ白か真っ赤なので暗殺には不向きなぐらいド派手なのだが 一方で女性用装備はナースキャップや白衣といった看護師のようなものや、包帯やギプスをつけた患者のような見た目をしている。 男性用とは打って変わり医療現場のコスプレのような可愛らしい見た目で、紳士なオシャレなハンターからは特に人気のデザイン。 フルフルの武器は医療器具を模したものが多いので、注射器のようなライトボウガンや、メスや点滴のような操虫棍との組み合わせは抜群。 亜種防具は当然全身真っ赤なものになるので物凄く派手。特に女性用装備は血塗れのナースといった具合のかなりヤバい見た目になる。 ドSナースのようでこれはこれで良いという紳士も 通常種防具の性能は、 全作品通して、「回復速度+」、「体力回復量UP」といった治癒系のスキルが付いているのが特徴。 加えて「麻痺無効」等の補助系スキルをもつこともあった。 「雷属性攻撃強化」等の攻撃系が付くこともあるが、基本的に火力を強化するスキルをもつことは稀。 火力面は低いものの、生存率を重視するハンターであれば造ってみても良いかもしれない。 亜種防具の性能は、 通常種防具とあまり変わらないが、「体力回復量UP」に加えて「広域」がついている他、補助系スキルとして「聴覚保護」がつく場合がある。 他者のサポート面にも優れ、汎用性もそこそこ高い。 しかし後期の作品になるにつれて通常種防具に特徴を食われていく傾向が… 属性耐性は両者共に雷に強い。 一方で、通常種防具なら火に弱く、亜種防具なら水に弱い。 通常種防具が苦手とする火属性使いのモンスターはかなり多く、なかなか着て行きづらいところはあるだろうが、持ち前の生存率の高さを活かして立ち回ろう。 反面、亜種防具が苦手とする水属性使いのモンスターは数が少なく、そう言った意味でも汎用性が高い。 リオス一族とも張り合えるポテンシャルを有している。 ところで、MH4Gで登場したネルスキュラ亜種の防具「スキュラZシリーズ」の胴用装備には、本種の生態を反映させたのかフルフルの外皮がマントとしてあしらわれてしまっている。 …のにもかかわらず、スキュラZシリーズは普通に氷属性に弱い。 オシャレのつもりかこの… ◆余談 名前の由来ソロモン72柱の悪魔の一柱、"Furfur"(フールフール)ではないかとされている。稲妻、雷、突風を操る悪魔であり、正に電撃を操るフルフルにはピッタリの由来である。そして「男女間の愛」を促進させる天使としての一面もあり、正にフルフルにはピッタリの 英語ロケールでの名称は"Khezu"(ケズー)。原型からかなり離れた名称となっており、由来についてもはっきりしていない。信憑性は低いが、電気工学などにおける周波数の単位、kHz(キロヘルツ)をもじったものではないかとする説もある。 ギギネブラとの関係似通った特徴をもつ両者だが、ともに「奇怪竜下目」から分化したモンスターであり、生物学的に近縁な種である。洞窟での過ごし方が両者を分けたのかもしれない。 モンハンシリーズには必ず「不気味枠」としてフルフルかギギネブラが出席しているものの、両者が同じ作品で共演したことは今のところ一度もない。フルフルはワイバーン骨格、ギギネブラはレックス骨格なので十分差別化されているし、共存もしやすいと思うのだが…キモいのは一体で十分だと言いたいのか アルビノ本来の意味で言う「アルビノ」とは突然変異等の理由で、ある個体が色素を殆ど持たない体質になることを指している。肌や毛が真っ白で、目の色も真っ赤になった状態で生まれてきた動物のことを「アルビノ個体」とも言い、もちろん人間がアルビノになることもある。 一方、フルフルは長年暗い環境で進化した結果、色素細胞が退化した白い種になったと言うだけで、生まれた時から真っ白と言う点では似ているが本来の意味でのアルビノとは異なる。フルフルは「アルビノ」と言うより、「白変種」と言った方が正しいのかもしれない。 それなら、モンハンにおいて正しくアルビノ個体と言える存在はなにかと言えば… フルフル亜種の体色亜種の特徴的な外皮の色は、古くから暗所で進化してきたにしては矛盾した発色をしている。 一説によると、本種の起源はもともと赤い体色のモンスターだったが、進化による自然淘汰の結果、暗所に完全に適応した個体の方が多く生き残れるようになり、赤色との個体数が逆転したのではないか、とされている。攻撃的な性格をしているのも明るい場所で狩りをしていた時代の名残なのかもしれない。 湿気の多い現在の棲息域に反して流水に弱いのも、ちょうど転換期にいた頃の耐性がそのまま後世に遺伝してしまっている可能性がある。そう考えると亜種はそのうち完全に淘汰されてしまう存在なのかもしれない。 フルフルの肉上述した通り、フルフルは絶縁性の高い脂肪組織を豊富に蓄えているので自身は感電しにくい体質となっている。それ故、その肉は鮮やかな赤身と霧のように白い脂身で見事なコントラストを描いており、見た目はとっても美味しそうなんだとか。 しかしあくまで感電を防ぐための脂質なので人間にとっては有毒であり、味もとてもじゃないが食えたもんじゃないらしい。「食べちゃいけない食べられない。」 しかしその絶縁性の高さから素材としては優秀であり、強力な雷属性の武具に要求されることも多い。肉はどうもカルビ部分が使えるようで、肋骨からこそいだだけの「中落ち」、中落ちの状態の良いものは「霜降り」、そして霜降りの中でも最高級のものは「特選アルビノ」として扱われ、重宝されている。食べちゃいけないとか言う割に美味そうな書き方しやがって… 張り付きモーション実はアイルーの匍匐前進のモーションと全く同じである。それを踏まえて見ればトテトテトテと言った感じに這い回っているようで結構カワイイ…かも。 一方後輩のギギネブラは「ヴォオオ!ヴォオオ!」などと叫びながらベッタンベッタン這い回っており、フルフルとは正直不気味さが段違いである。 アース?フルフルが電気ブレスや全身放電を行う際、尻尾をよく見ると先端を広げて、アースのように地面ないし天井に必ず接地している様子が確認できる。 フルフル自身、感電しにくい体質ではあるものの、余分な電気が体に流れないように適宜逃しているのかもしれない。こう言う細かい描写もモンハンならではである。MHRiseでは無視されてるけど フルフルベビー小型モンスターとして登場…してきたりすることはないが、MH2では精算アイテムとして手に入れることが可能。採取できる場所は「沼地」のエリア7と「雪山」のエリア8だけ。どちらも発掘でしか手に入らない。 亀裂に向かってピッケルを振るうと、「フルフルベビーが噛み付いた!!」というテロップとともに、体力が徐々に吸われていく。以降、どんなに回転回避をしまくろうが絶対に取り外せなくなってしまう。 …と聞けば恐ろしいが、アイテム欄から「捨てる」を選択すれば何のことはなく普通に捨てられる。ちなみに所持上限は1個だけ。このまま納品ボックスまで持っていけば精算できるが、その前に山菜爺さんに見せると急に大興奮し、「フルベビアイス」なるものを作ってくれる。こちらも精算アイテム。通常のフルフルベビーの倍以上のポイントで精算されるあたり、きっと一般市場でも人気の食品なのだろう。美味いのか…? ちなみに見た目はゲーム中で明らかになったりしないが、のちに発売されたぬいぐるみ等を見るに、フルフルの頭が付いたミミズみたいな形をしている模様。 勘違いされがちだが、ギィギはギギネブラの幼体である。 追記・修正はフルフルをキモカワイイと思えるハンターにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] そういえばギギネブラの項目なくね? -- 名無しさん (2013-09-27 00 15 50) しかもフルフル初登場初代だし -- 名無しさん (2013-09-27 00 20 08) 3以降の世代の人が追記したのかな? -- 名無しさん (2013-09-27 10 11 40) 冒頭部分は修正しといた。他のモンスター項目と同じくイメージ色で飾り付けたいんだけど、コイツの場合は色がね……薄いんだよね。 -- 名無しさん (2013-09-27 14 34 40) MH4のコイツなんか超強化されてんだが…ぶっちゃけゴマちゃんやティガより辛い -- 名無しさん (2013-09-28 14 50 57) 前にニコニコの改造クエで9体同時討伐ってのがあったけど、飛んでくるシーンがまんまエヴァ量産機だったなww -- 名無しさん (2013-09-28 15 33 08) 4のフルフル防具、発動するスキルが以前よりも攻撃的になってる -- 名無しさん (2013-09-29 05 36 32) 基本を徹底すれば、楽勝以外の何者でもない -- 名無しさん (2013-10-05 23 14 53) 最後の叫び・・・あ、コイツ雌雄同体か -- 名無しさん (2013-10-13 00 01 34) 上位で出会ったばかりの赤フルから天井3連ブレスで1段目ダイブ後二段目ヒットで麻痺、3段目直撃で一気にやられた時はびびった -- 名無しさん (2013-10-20 05 11 54) フルフル装備がアサシンにしか見えなくなってきた、 -- 名無しさん (2014-04-05 10 32 26) 幾ら物好きでも、成体のフルフルの肉を食おうとする物好きはいないか…。 -- 名無しさん (2014-04-05 12 47 48) 亜種の特異個体がなかなか強い -- 名無しさん (2014-04-05 13 11 43) 「ワ"ワ"ワ"ア"ア"ア"ア"ウ"ウ"ウ"........」こいつの鳴き声を初めて聞いた時の衝撃といったら...... -- 名無しさん (2014-04-05 19 35 49) MH4GのPVに出てきたネルスキュラ亜種は、白っぽい皮をかぶって麻痺属性を持ってた。ということは… -- 名無しさん (2014-04-22 01 13 10) ↑あれ、ウルクススの皮だと思ってた -- 名無しさん (2014-04-22 02 09 59) ↑×2ならば、弱点は皮を被ってる時は火属性だな -- 名無しさん (2014-04-22 06 23 25) ↑3 ゲリョス・ガノトトス(あとティガもか)に続き、4Gではフルフル・リオレイアが犠牲になってる。初代組の扱いが… -- 名無しさん (2014-06-06 23 23 53) 確定してんの? -- 名無しさん (2014-06-07 12 53 50) 公式サイトに載ってるネルスキュラ亜種は明らかにフルフルの皮を身につけてるな -- 名無しさん (2014-06-07 13 12 53) しかしフルフル(危険度4)を捕食するとなるとネルスキュラ亜種は危険度5(ゴア・レウス・ティガ・ジンオウ級)くらいになりそうだな。 -- 名無しさん (2014-07-13 02 54 53) ネルスキュラのクソモンス化が加速するのか -- 名無しさん (2014-07-13 08 30 52) 毎回思うんだけど、毒効きづらいのに何で至急品の中に毒投げナイフが入ってるんだ? -- 名無しさん (2015-01-09 02 19 32) チンポフルフル、フールフル♪ -- 名無しさん (2015-02-14 12 55 43) ワラスボ -- 名無しさん (2015-07-09 19 23 43) フルフル装備のデザインは男女ともになかなか好き。お洒落な中に陰湿さが感じられる -- 名無しさん (2018-02-24 15 40 55) 下半分の覆面が忍者かアサシンみたいでかっこいいんだよなあ -- 名無しさん (2018-02-24 16 10 22) 辿異種版だと根性も絶対防御も貫通して即死させてくる丸呑みを頻繁に繰り出してくる&雷やられ特大が致命的な状態異常なため事故が絶えないモンスターに、、、 -- 名無しさん (2019-09-21 20 42 25) いかにも妖怪っぽいけどモンハンライズに出るかな? -- 名無しさん (2020-09-21 12 56 54) 画質向上でさらにキモくなってしまった -- 名無しさん (2020-09-21 13 17 21) うおおおおおおフルフル復活!フルフル復活! -- 名無しさん (2021-01-06 11 17 17) せっかく異名貰ったのに素材名とかそのままだからあんまり聞く機会ないと言う -- 名無しさん (2021-07-25 21 52 55) 無顎類かと思ってたが初代からアゴはあるのね -- 名無しさん (2021-08-31 14 25 55) 剣士では面倒くさい、ガンナーでは楽 -- 名無しさん (2022-01-20 14 52 10) ロマサガの吹雪使ってくるやつを思い出す。 -- 名無しさん (2023-12-09 11 12 12) 名前 コメント
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モンスター/リオレイア デザイン違う -- 体験版で出てきたが・・・クシャルみたいに滞空する -- 体験版と製品版は違うと思うけど・・・ -- 体験版と製品版は違うと思うけど・・・突進は相変わらず予備動作なし。スタミナあるときは噛み付きもしくは再度突進に移行する。ブレスはいままでの2種類に加えて、少し後退してからブレスを地面に発射→広範囲爆発が追加。サマーソルトは予備動作の隙減少。サマーソルト後に滞空に移行したりする -- ; 勝手に編集してしまいました。何か間違っていたらすみません -- ブレスは前方>右>左ではないでしょうか? -- 拘束中にこやし玉を投げられるようです。タイミングよく噛み付くときになげるとひるんで開放されます。 -- 拘束中を最後まで抜け出せないと威力は低いがサマソがくる -- 体験版レイア本体剥ぎ取りで雌火竜の鱗、甲殻、翼膜を確認 -- 体験版レイアで尾剥ぎ何回か繰り返したが逆鱗が出ない、今回もあるんだろうか? -- スタミナが少ない場合での3wayブレスを確認 すべて不発です -- 不発ではなくほぼ不発でした --
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3DS モンスターハンター ストーリーズ モンスターハンター ストーリーズ RIDE ON Blu-ray BOX Vol.1 発売日:10月8日・3月15日 RPGで描かれる新たな『モンスターライダー』の物語。 オトモンと絆を結ぶライダーとなった主人公は、 相容れない営みをするハンターの世界へ旅立つ。 モンスターとライダーの「絆」を巡る旅が始まる! ここを編集 2016年10月放送開始。 http //www.mh-stories-rideon.jp/ 監督 本郷みつる 原作・監修 CAPCOM シリーズ構成 高橋ナツコ キャラクターデザイン 齋藤卓也 総作画監督 小林亮、清丸悟 エフェクト作監 橋本敬史 プロップ・サブキャラクター設定 ヒラタリョウ 美術監督 今野慎一 美術設定 金城沙綾、天田俊貴 色彩設計 一瀬美代子 撮影監督 上條智也 CGディレクター 奥村優子 CGプロデューサー 濱中裕 背景3Dモデリング 三戸康史 特殊効果 佐藤安里紗 編集 長坂智樹 音響監督 明田川仁 音響効果 倉橋裕宗 録音 根岸信洋 音楽 横山克 アニメーション制作 david production 脚本 高橋ナツコ 渡邊大輔 高木聖子 千葉克彦 金杉弘子 遠藤智樹 大野木寛 堀内全 本郷みつる 絵コンテ 本郷みつる 佐々木和宏 西本由紀夫 うえだしげる 岩崎知子 えらん 前園文夫 西田正義 吉田徹 石倉礼 いわたかずや 鹿間貴裕 外川慶 鶴田眸 斎藤圭一郎 演出 本郷みつる 吉川志我津 水本葉月 飯村正之 うえだしげる 白石道太 阿部雅司 きみやしげる 川崎芳樹 野木森達哉 石倉礼 鈴木拓磨 佐々木純人 友田政晴 小野田雄亮 鹿間貴裕 関田修 森田静二 白石達也 高村雄太 ソエジマヤスフミ 原科大樹 朝木幸彦 斎藤圭一郎 作画監督 齋藤卓也 小林亮 清丸悟 橋本敬史 玉置敬子 松本朋之 近藤優次 Lee Jong Kyung 菅原浩喜 相良理央 小川一郎 青野厚司 清水勝祐 なまためやすひろ 桐谷真咲 佐々木一浩 佐藤このみ 谷口守泰 田中亜優 Ryu Seung cheol Kwon Hyeok Jung 海谷敏久 春日広子 谷口繁則 前田義宏 森藤希子 石堂伸晴 Ku Za Chun Jang Hee kyu Cha Myoung Jun 小林ゆかり 嘉村弘之 徳倉栄一 下地なるみ 鎌田均 木村麻亜紗 輿石暁 Kim Bo Kyong 千葉山夏恵 Shin hyung woo 飯飼一幸 福島豊明 南伸一郎 Lee Min Bae 鹿間元子 久松沙紀 興村忠美 Lim Keun Soo 横山謙次 原科大樹 ■関連タイトル モンスターハンター ストーリーズ RIDE ON Blu-ray BOX Vol.1 モンスターハンター ストーリーズ OPテーマ パノラマ 初回限定盤 DVD付 モンスターハンター ストーリーズ オリジナル・サウンドトラック 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Blu-ray 魔女見習いをさがして Blu-ray「どうにかなる日々」Blu-ray Happy-Go-Lucky Edition 初回限定生産 Blu-rayDisc付き 『ラブライブ! スーパースター!!』「始まりは君の空」【みんなで叶える物語盤】 BEM~BECOME HUMAN~豪華版Blu-ray Blu-ray 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 10th Anniversary Compact Collection Blu-ray ぐらぶるっ! 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